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|---|---|---|---|
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c840f6fc7e | ||
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b1ec1a2a29 |
+14
-14
@@ -74,26 +74,26 @@ GITEA_API_TOKEN=
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# YTDLP_PATH=yt-dlp
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# ---------------------------------------------------------------------------
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# VERBINDUNG ZUM SPIELSERVER (fuer /whitelist)
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# ZUGANG ZUM ADMINPANEL (fuer /whitelist)
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# ---------------------------------------------------------------------------
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#
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# WOZU: der Bot fragt den Spielserver, WER die Whitelist verwalten darf. Die
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# Antwort steht in der Rechtematrix - derselben, die Adminmenue und Panel
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# benutzen. Wuerde der Bot stattdessen Discord-Berechtigungen pruefen, waere
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# das eine zweite Rechteverwaltung, die von einer Aenderung in der Matrix nie
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# erfaehrt.
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# WOZU: der Bot fragt, WER die Whitelist verwalten darf. Die Antwort steht in
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# der Rechtematrix - derselben, die Adminmenue und Panel benutzen. Wuerde der
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# Bot stattdessen Discord-Berechtigungen pruefen, waere das eine zweite
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# Rechteverwaltung, die von einer Aenderung in der Matrix nie erfaehrt.
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#
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# WARUM UEBER DAS PANEL UND NICHT DIREKT ZUM SPIELSERVER: sonst haetten ZWEI
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# Dienste den Schluessel zu allem - Rechtematrix, Spielerliste, Protokoll,
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# Schreibweg. Der Bot bekommt stattdessen einen eigenen, der genau eine Tuer
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# oeffnet.
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#
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# OHNE DIESE ZWEI WERTE TUT /whitelist NICHTS und sagt es. Ein Bot, der bei
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# fehlender Konfiguration durchwinkt, waere schlimmer als einer, der schweigt.
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# ACP_URL=https://acp.d4rkst3r.de
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#
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# Die Adresse ist die INTERNE: der Endpunkt liegt auf dem Spielport, und dieser
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# Weg soll nicht ueber das oeffentliche Netz laufen.
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# SPIELSERVER_URL=http://host.docker.internal:30130/d4rk_web
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#
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# DASSELBE GEHEIMNIS wie im Adminpanel (d4rk_web:geheimnis in web.cfg). Der Bot
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# ist damit der ZWEITE Halter - beide sind eigene Container auf demselben Host,
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# aber es bleibt eine Verdopplung und ist hier ausdruecklich benannt.
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# SPIELSERVER_TOKEN=
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# Derselbe Wert wie BOT_TOKEN im Adminpanel. NICHT dessen D4RK_WEB_TOKEN -
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# das ist der Schluessel zum Spielserver und geht den Bot nichts an.
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# ACP_BOT_TOKEN=
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#
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# Die Rolle, die den Zutritt oeffnet. Sie MUSS dieselbe sein, die der
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# Spielserver prueft (Convar d4rk_discord:role) - stimmen sie nicht ueberein,
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@@ -37,6 +37,21 @@ services:
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# Lokale Zeitzone — wichtig für den Wochen-Rückblick (sonntags 20:00) und Datumsangaben
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TZ: ${TZ:-Europe/Berlin}
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DB_PATH: /app/data/ecobot.db
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# ---------------------------------------------------------------
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# Zugang zum Adminpanel (fuer /whitelist)
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# ---------------------------------------------------------------
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#
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# Der Bot fragt das PANEL, nicht den Spielserver: sonst haetten zwei
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# Dienste den Schluessel zu allem. Dieser hier oeffnet genau eine Tuer.
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#
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# Kein Vorgabewert - ein Bot, der bei fehlender Konfiguration heimlich
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# irgendwohin verbindet, ist schlechter als einer, der "nicht
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# eingerichtet" sagt.
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ACP_URL: ${ACP_URL:-}
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ACP_BOT_TOKEN: ${ACP_BOT_TOKEN:-}
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# Die Discord-Rolle, die den Zutritt oeffnet. Muss dieselbe sein, die der
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# Spielserver prueft (Convar d4rk_discord:role).
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WHITELIST_ROLE_ID: ${WHITELIST_ROLE_ID:-}
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||||
# HTTP-Endpoint für Gitea-Webhooks + Webinterface
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||||
# NPM leitet bot.d4rkst3r.de → host.docker.internal:3080
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ports:
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@@ -24,7 +24,7 @@
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// gemessen hat, ist ein Schreibbefehl ins Ungewisse.
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import { SlashCommandBuilder, MessageFlags } from 'discord.js';
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import { person, spielserverBereit, darfWhitelist } from '../../spielserver.js';
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import { person, panelBereit, darfWhitelist } from '../../panel.js';
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// Die Rollen-ID kommt aus derselben Umgebung wie der Rest der Botkonfiguration.
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// Sie ist kein Geheimnis, aber sie muss zu der passen, die der Spielserver
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@@ -34,10 +34,10 @@ const WHITELIST_ROLLE = process.env.WHITELIST_ROLE_ID || '';
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const GRUENDE = {
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nicht_eingerichtet:
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'Der Bot kennt den Spielserver nicht — `SPIELSERVER_URL` und `SPIELSERVER_TOKEN` fehlen.',
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spielserver_nicht_erreichbar: 'Der Spielserver antwortet gerade nicht.',
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||||
zeitueberschreitung: 'Der Spielserver hat zu lange gebraucht.',
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abgewiesen_oder_unbekannter_weg: 'Der Spielserver weist den Bot ab — stimmt das Geheimnis?',
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'Der Bot kennt das Adminpanel nicht — `ACP_URL` und `ACP_BOT_TOKEN` fehlen.',
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||||
panel_nicht_erreichbar: 'Das Adminpanel antwortet gerade nicht.',
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zeitueberschreitung: 'Das Panel hat zu lange gebraucht.',
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||||
abgewiesen_oder_unbekannter_weg: 'Das Panel weist den Bot ab — stimmt der Schlüssel?',
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||||
rechtesystem_stumm: 'Das Rechtesystem auf dem Spielserver antwortet nicht.',
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||||
recht_nicht_lesbar: 'Die Rechteprüfung war nicht lesbar.',
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||||
};
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@@ -58,7 +58,7 @@ export async function execute(interaction) {
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||||
// die gehören nicht in einen offenen Kanal.
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await interaction.deferReply({ flags: MessageFlags.Ephemeral });
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if (!spielserverBereit()) {
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if (!panelBereit()) {
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return interaction.editReply(GRUENDE.nicht_eingerichtet);
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}
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||||
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||||
+102
@@ -0,0 +1,102 @@
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||||
// Die eine Stelle, an der der Bot mit dem Adminpanel redet.
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//
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// ============================================================================
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// WARUM ÜBER DAS PANEL UND NICHT DIREKT ZUM SPIELSERVER
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// ============================================================================
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// Der erste Entwurf gab dem Bot das Geheimnis von `d4rk_web`. Dann hätten
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// **zwei** Dienste den Schlüssel zu allem gehabt: Rechtematrix, Spielerliste,
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// Protokoll, Schreibweg. Ein Bot, der nur wissen soll, ob jemand die Whitelist
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// verwalten darf, braucht davon nichts.
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//
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// Betreiber am 04.09.2026: „können wir das nicht mit in die webseite einbauen,
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// das er sich das über das acp holt?" — genau so ist es jetzt. Das Panel bleibt
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// der einzige, der mit dem Spielserver spricht; der Bot bekommt einen eigenen
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// Schlüssel, der genau eine Tür öffnet.
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//
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// ============================================================================
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||||
// EIN FEHLSCHLAG IST EINE ANTWORT, KEINE AUSNAHME
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// ============================================================================
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||||
// Jede Funktion gibt `{ ok: false, grund }` zurück statt zu werfen. Ein
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||||
// Discord-Befehl, der mit einem Stacktrace endet, zeigt dem Benutzer nichts —
|
||||
// der Grund gehört in die Antwort.
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const BASIS = process.env.ACP_URL || '';
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const TOKEN = process.env.ACP_BOT_TOKEN || '';
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/** Ist der Zugang überhaupt eingerichtet? */
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||||
export function panelBereit() {
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||||
return Boolean(BASIS && TOKEN);
|
||||
}
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||||
|
||||
async function hole(weg) {
|
||||
if (!panelBereit()) {
|
||||
return { ok: false, grund: 'nicht_eingerichtet' };
|
||||
}
|
||||
|
||||
const steuerung = new AbortController();
|
||||
const uhr = setTimeout(() => steuerung.abort(), 8000);
|
||||
|
||||
try {
|
||||
const antwort = await fetch(`${BASIS}/bot/${weg}`, {
|
||||
headers: { 'X-Bot-Token': TOKEN },
|
||||
signal: steuerung.signal,
|
||||
});
|
||||
|
||||
// 404 IST AUCH DIE ANTWORT AUF EINEN FALSCHEN SCHLÜSSEL — das Panel ist
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||||
// so gebaut, damit von außen nicht erkennbar ist, dass es einen
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||||
// Maschinenzugang gibt. Für uns heißt es deshalb nicht „Weg gibt es
|
||||
// nicht", sondern „wir kommen nicht durch".
|
||||
if (antwort.status === 404) {
|
||||
return { ok: false, grund: 'abgewiesen_oder_unbekannter_weg' };
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!antwort.ok) {
|
||||
return { ok: false, grund: `http_${antwort.status}` };
|
||||
}
|
||||
|
||||
return await antwort.json();
|
||||
} catch (fehler) {
|
||||
return {
|
||||
ok: false,
|
||||
grund: fehler?.name === 'AbortError'
|
||||
? 'zeitueberschreitung'
|
||||
: 'panel_nicht_erreichbar',
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||||
};
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||||
} finally {
|
||||
clearTimeout(uhr);
|
||||
}
|
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}
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/**
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* Alles, was der Spielserver über eine Discord-Kennung weiß.
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*
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* Zu jeder Quelle kommt ein Flag mit, ob sie überhaupt geantwortet hat. Eine
|
||||
* fehlende Quelle als „nichts gefunden" zu lesen wäre der Fehler, den diese
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||||
* Flags verhindern.
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||||
*/
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||||
export async function person(discordId) {
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||||
const a = await hole(`person?discord=${encodeURIComponent(discordId)}`);
|
||||
|
||||
if (!a.ok) return a;
|
||||
|
||||
return { ok: true, ...a.person };
|
||||
}
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||||
|
||||
/**
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||||
* Darf diese Discord-Kennung die Whitelist verwalten?
|
||||
*
|
||||
* DREI AUSGÄNGE, NICHT ZWEI: erlaubt, verboten, und „ich weiß es nicht".
|
||||
* Der dritte ist der wichtige — ein Bot, der bei einer Störung „verboten"
|
||||
* sagt, sperrt das Team aus; einer, der „erlaubt" sagt, öffnet es für alle.
|
||||
* Beides wäre geraten, also wird es unterschieden.
|
||||
*/
|
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export async function darfWhitelist(discordId) {
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||||
const p = await person(discordId);
|
||||
|
||||
if (!p.ok) return { bekannt: false, grund: p.grund };
|
||||
if (p.rolleGelesen === false) return { bekannt: false, grund: 'rechtesystem_stumm' };
|
||||
if (!p.rolle) return { bekannt: true, darf: false, grund: 'keine_rolle' };
|
||||
if (p.rechtGelesen === false) return { bekannt: false, grund: 'recht_nicht_lesbar' };
|
||||
|
||||
return { bekannt: true, darf: p.darfWhitelist === true, rolle: p.rolle };
|
||||
}
|
||||
@@ -1,113 +0,0 @@
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||||
// Die eine Stelle, an der der Bot mit dem Spielserver redet.
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||||
//
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// ============================================================================
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// WARUM DER BOT DEN SPIELSERVER FRAGT UND NICHT SELBST ENTSCHEIDET
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// ============================================================================
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// Wer die Whitelist verwalten darf, steht in der Rechtematrix — dort, wo es
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// auch für das Adminmenü und das Browserpanel steht. Ein Bot, der stattdessen
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// Discord-Berechtigungen prüft, wäre eine zweite Rechteverwaltung: sie würde
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// nichts von einer Änderung in der Matrix erfahren, und irgendwann darf
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// jemand in Discord etwas, das ihm im Spiel längst genommen wurde.
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//
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// Das ist dieselbe Regel, die ADR-0012 für das Panel setzt: Discord-Kennung →
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||||
// vorhandenes Recht, keine zweite Verwaltung.
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//
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// ============================================================================
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// DAS GEHEIMNIS IST DER ZWEITE HALTER — UND DAS IST EINE ENTSCHEIDUNG
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// ============================================================================
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// Bisher kannte nur das Adminpanel den Token für d4rk_web. Der Bot ist jetzt
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||||
// der zweite. Beide sind eigene Container auf demselben Host, beide reden über
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||||
// das interne Netz — aber es bleibt eine Verdopplung, und sie steht deshalb
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||||
// hier und nicht in einer Fußnote.
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||||
//
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||||
// Ohne Token macht dieser Baustein NICHTS und sagt es. Ein Bot, der bei
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||||
// fehlender Konfiguration einfach durchwinkt, wäre schlimmer als einer, der
|
||||
// gar nicht antwortet.
|
||||
//
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||||
// ============================================================================
|
||||
// EIN FEHLSCHLAG IST EINE ANTWORT, KEINE AUSNAHME
|
||||
// ============================================================================
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||||
// Jede Funktion hier gibt `{ ok: false, grund }` zurück statt zu werfen. Ein
|
||||
// Discord-Befehl, der mit einem Stacktrace endet, zeigt dem Benutzer nichts —
|
||||
// der Grund gehört in die Antwort, damit der Mensch davor weiß, was los ist.
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const BASIS = process.env.SPIELSERVER_URL || '';
|
||||
const TOKEN = process.env.SPIELSERVER_TOKEN || '';
|
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|
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/** Ist der Kanal überhaupt eingerichtet? Für Befehle, die das anzeigen wollen. */
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export function spielserverBereit() {
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||||
return Boolean(BASIS && TOKEN);
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||||
}
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||||
|
||||
async function hole(weg) {
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||||
if (!BASIS || !TOKEN) {
|
||||
return { ok: false, grund: 'nicht_eingerichtet' };
|
||||
}
|
||||
|
||||
const steuerung = new AbortController();
|
||||
const uhr = setTimeout(() => steuerung.abort(), 8000);
|
||||
|
||||
try {
|
||||
const antwort = await fetch(`${BASIS}/${weg}`, {
|
||||
headers: { 'X-D4rk-Token': TOKEN },
|
||||
signal: steuerung.signal,
|
||||
});
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||||
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||||
// 404 IST DIE ANTWORT AUF EIN FALSCHES GEHEIMNIS — so ist der Endpunkt
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||||
// gebaut, damit er von außen nicht als vorhanden erkennbar ist. Für uns
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// heißt es also nicht „Weg gibt es nicht", sondern „wir kommen nicht
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||||
// durch", und genau das soll die Meldung sagen.
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if (antwort.status === 404) {
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||||
return { ok: false, grund: 'abgewiesen_oder_unbekannter_weg' };
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!antwort.ok) {
|
||||
return { ok: false, grund: `http_${antwort.status}` };
|
||||
}
|
||||
|
||||
return await antwort.json();
|
||||
} catch (fehler) {
|
||||
return {
|
||||
ok: false,
|
||||
grund: fehler?.name === 'AbortError'
|
||||
? 'zeitueberschreitung'
|
||||
: 'spielserver_nicht_erreichbar',
|
||||
};
|
||||
} finally {
|
||||
clearTimeout(uhr);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Alles, was der Spielserver über eine Discord-Kennung weiß.
|
||||
*
|
||||
* Gibt `person` zurück mit: rolle, rang, darfWhitelist, konto — und zu jeder
|
||||
* Quelle ein Flag, ob sie überhaupt geantwortet hat. Eine fehlende Quelle als
|
||||
* „nichts gefunden" zu lesen wäre der Fehler, den diese Flags verhindern.
|
||||
*/
|
||||
export async function person(discordId) {
|
||||
const a = await hole(`person?discord=${encodeURIComponent(discordId)}`);
|
||||
|
||||
if (!a.ok) return a;
|
||||
|
||||
return { ok: true, ...a.person };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Darf diese Discord-Kennung die Whitelist verwalten?
|
||||
*
|
||||
* DREI AUSGÄNGE, NICHT ZWEI: erlaubt, verboten, und „ich weiß es nicht".
|
||||
* Der dritte ist der wichtige — ein Bot, der bei einer Störung „verboten"
|
||||
* sagt, sperrt das Team aus; einer, der „erlaubt" sagt, öffnet es für alle.
|
||||
* Beides wäre geraten, also wird es unterschieden.
|
||||
*/
|
||||
export async function darfWhitelist(discordId) {
|
||||
const p = await person(discordId);
|
||||
|
||||
if (!p.ok) return { bekannt: false, grund: p.grund };
|
||||
if (p.rolleGelesen === false) return { bekannt: false, grund: 'rechtesystem_stumm' };
|
||||
if (!p.rolle) return { bekannt: true, darf: false, grund: 'keine_rolle' };
|
||||
if (p.rechtGelesen === false) return { bekannt: false, grund: 'recht_nicht_lesbar' };
|
||||
|
||||
return { bekannt: true, darf: p.darfWhitelist === true, rolle: p.rolle };
|
||||
}
|
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