Kein Monatswechsel mehr aus einer kaputten Antwort
Deploy / check (push) Has been cancelled
Deploy / deploy (push) Has been cancelled

Der Bot rief einen neuen Monat aus, obwohl im Spiel keiner war. Zwei Fehler,
die zusammen genau das ergeben:

statsLesen las die Uhrzeit als `Number(server.dayTime) || 0`. Eine Antwort
ohne dayTime — Server startet neu, Proxy schiebt eine Fehlerseite dazwischen,
XML halb geschrieben — wurde damit zu 0. Und tagUmgeschlagen prueft auf
`jetzt < vorher`. Null ist kleiner als jeder Vortagswert, also sah jede
kaputte Antwort wie Mitternacht aus.

Beides behoben: fehlt die Angabe, ist sie jetzt null und nicht 0 — "weiss
nicht" ist kein Tageswechsel. Und ein Wechsel muss die Form eines echten
Mitternachtssprungs haben: vom spaeten Abend in den fruehen Morgen, beide
Werte innerhalb eines Tages. Ein Zappeln um ein paar Minuten faellt jetzt
durch. Eine Antwort ohne Uhrzeit ueberschreibt ausserdem den letzten guten
Stand nicht mehr, sonst ginge der echte Sprung danach verloren.

Beim Nachmessen zeigte sich, dass meine Doku an der Stelle falsch war: dayTime
ist nicht live, sondern ein Schnappschuss. Fuenf Abrufe ueber zwei Minuten mit
einem Spieler online ergaben denselben Wert (37028620) — der Server schreibt
das XML im "Web API Interval" neu, hier alle 360 Sekunden. Steht jetzt richtig
in docs/ls-feed.md, samt dem verbleibenden Restrisiko: ein Serverneustart
setzt die Uhr auf den gespeicherten Stand zurueck und kann in seltenen Faellen
einen Monat zu viel zaehlen.

Geprueft: echter Sprung, normaler Tagesverlauf, Erstlauf, fehlende Angabe als
0/null/NaN, kleiner Ruecksprung, Ruecksprung am Vormittag, unsinnige Groessen,
und dass eine fehlende dayTime im XML als null ankommt statt als 0.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-10 13:05:21 +02:00
co-authored by Claude Opus 5
parent b69cb6c5e4
commit 4ce3c10d76
2 changed files with 58 additions and 12 deletions
+21 -5
View File
@@ -90,11 +90,27 @@ Autosave geschrieben und hinkt bis zu einer Viertelstunde hinterher. Über zwei
Stunden gemessen stieg `playTime` um 50, während die Spieluhr 18,7 Stunden
weiterlief — daraus lässt sich nichts rechnen.
`dayTime` in der Statusabfrage ist dagegen live und zählt Millisekunden seit
Tagesbeginn. Bei `plannedDaysPerPeriod = 1` ist jeder Rücksprung um Mitternacht
ein Monatswechsel. Also: Monat einmal im Panel eintragen, danach zählt der Bot
an dieser Uhr selbst weiter. Steht der Server leer, steht auch die Spielzeit —
und der Monat bleibt richtigerweise stehen.
`dayTime` in der Statusabfrage zählt Millisekunden seit Tagesbeginn und ist
die brauchbarste Uhr im Feed — aber **auch nur ein Schnappschuss**. Der Server
schreibt das XML im „Web API Interval" neu, dazwischen steht derselbe Wert.
Gemessen: fünf Abrufe über zwei Minuten, ein Spieler online, alle identisch
(`dayTime=37028620`).
Bei `plannedDaysPerPeriod = 1` ist jeder Rücksprung um Mitternacht ein
Monatswechsel. Also: Monat einmal im Panel eintragen, danach zählt der Bot an
dieser Uhr selbst weiter. Steht der Server leer, steht auch die Spielzeit — und
der Monat bleibt richtigerweise stehen.
**Ein Rücksprung ist nicht automatisch Mitternacht.** Wer einfach auf
`jetzt < vorher` prüft, ruft bei jeder kaputten Antwort einen neuen Monat aus:
eine fehlende `dayTime` wird schnell zu `0`, und `0` ist kleiner als jeder
Vortagswert. Ein echter Wechsel geht vom späten Abend in den frühen Morgen —
also beide Werte prüfen, nicht nur ihre Differenz.
Bleibt ein Restrisiko: ein Serverneustart lädt den Spielstand und setzt die Uhr
auf den gespeicherten Zeitpunkt zurück. Fällt der zufällig in den frühen
Morgen, während vorher später Abend gemessen wurde, zählt der Bot einen Monat
zu viel. Dann im Panel den richtigen eintragen — von da an läuft es weiter.
Die zwölf Perioden sind übrigens schlicht Monate: `EARLY_SPRING` ist März,
`EARLY_AUTUMN` September.
+37 -7
View File
@@ -21,6 +21,13 @@ import { getSetting, setSetting, listGameservers, lsState, setLsMessage, setLsBe
const attrsVon = (roh) =>
Object.fromEntries([...roh.matchAll(/(\w+)="([^"]*)"/g)].map((m) => [m[1], m[2]]));
/** Zahl oder null — leer und Unsinn ergeben nicht 0, sondern „weiss ich nicht" */
function zahlOderNull(roh) {
if (roh == null || String(roh).trim() === '') return null;
const n = Number(roh);
return Number.isFinite(n) ? n : null;
}
/** Alle selbstschliessenden Tags eines Namens */
function tags(xml, name) {
return [...xml.matchAll(new RegExp(`<${name} ([^>]*?)/>`, 'g'))].map((m) => attrsVon(m[1]));
@@ -44,10 +51,15 @@ export function statsLesen(xml) {
// Ohne mapSize lässt sich nichts zeichnen — dann lieber gar keine Karte
groesse: Number(server.mapSize) || null,
version: server.version ?? null,
// Millisekunden seit Tagesbeginn. Die einzige Uhr im Feed, die wirklich
// live ist — playTime aus dem Savegame wird nur beim Autosave neu
// geschrieben und hinkt bis zu einer Viertelstunde hinterher.
tageszeit: Number(server.dayTime) || 0,
// Millisekunden seit Tagesbeginn — die brauchbarste Uhr im Feed, aber
// auch nur ein Schnappschuss: der Server schreibt das XML im „Web API
// Interval" neu, dazwischen steht derselbe Wert. Gemessen: fünf Proben
// über zwei Minuten mit einem Spieler online, alle identisch.
//
// `null` statt `0`, wenn nichts dasteht. Eine fehlende Angabe ist keine
// Mitternacht — mit `|| 0` sah jede kaputte Antwort wie ein
// Tageswechsel aus und stellte den Monat weiter.
tageszeit: zahlOderNull(server.dayTime),
parzellen: tags(xml, 'Farmland').map((f) => ({
id: Number(f.id), name: f.name ?? String(f.id),
hof: Number(f.owner), // 0 = noch zu kaufen
@@ -591,7 +603,10 @@ export async function lsTick(client) {
}).catch(() => {});
}
}
setLsTageszeit(s.id, stand.tageszeit);
// Eine Antwort ohne Uhrzeit darf den letzten guten Stand nicht
// überschreiben — sonst gilt beim nächsten Durchlauf „nichts
// bekannt", und der echte Mitternachtssprung geht verloren.
if (stand.tageszeit != null) setLsTageszeit(s.id, stand.tageszeit);
if (!kanal?.isTextBased()) continue;
const payload = await hofNachricht(client, stand, bild, namen, breite);
@@ -632,8 +647,23 @@ export async function lsTick(client) {
* Bewusst über die Uhr und nicht über die Wanduhr: steht der Server leer,
* steht auch die Spielzeit, und dann darf der Monat nicht weiterlaufen.
*/
export const tagUmgeschlagen = (vorher, jetzt) =>
Number.isFinite(vorher) && vorher > 0 && jetzt < vorher;
const TAG_MS = 24 * 60 * 60 * 1000;
// Ein echter Mitternachtssprung geht vom späten Abend in den frühen Morgen.
// Die Schwellen sind grosszügig, damit auch ein seltener Abruf ihn erwischt,
// und trotzdem eng genug, dass ein Zappeln um ein paar Minuten durchfällt.
const SPAET = TAG_MS * 0.6;
const FRUEH = TAG_MS * 0.4;
export function tagUmgeschlagen(vorher, jetzt) {
// Fehlt eine der beiden Angaben, wissen wir es nicht — und „weiss nicht"
// ist kein Monatswechsel. Genau hier lag der Fehler: eine Antwort ohne
// dayTime wurde zu 0, und 0 ist kleiner als jeder Vortagswert.
if (!Number.isFinite(vorher) || !Number.isFinite(jetzt)) return false;
if (vorher <= 0 || jetzt <= 0) return false;
// Werte ausserhalb eines Tages sind Unsinn und keine Grundlage
if (vorher > TAG_MS || jetzt > TAG_MS) return false;
return vorher > SPAET && jetzt < FRUEH;
}
/** Nächste Jahreszeit; unbekannte Eingabe ergibt null statt eines Ratewerts */
export function naechstePeriode(periode) {