Lint / Lint Resource (push) Has been cancelled
- hudOnlyUnderwater = false: das HUD ist sichtbar sobald die Ausruestung angelegt ist, nicht erst unter Wasser. Damit laesst sich der Flaschendruck am Finimeter ablesen, ohne das Inventar zu oeffnen - depthDecayEnabled = false: die angegebenen 5/10/15/20 Minuten stimmen damit exakt und bleiben fuer Spieler berechenbar Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
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4.3 KiB
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return {
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--- Schaltet /divelamp und /divelight frei, mit denen sich Sitz und
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--- Leuchtrichtung der Lampe im laufenden Spiel einstellen lassen - ohne
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--- Resource-Restart pro Versuch. Auf dem Live-Server ausschalten.
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debug = false,
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putOnSuitTimeMs = 5000,
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takeOffSuitTimeMs = 5000,
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refillTankTimeMs = 5000,
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--- Sekunden Luft, die pro echter Sekunde verbraucht werden (vor dem Tiefenfaktor).
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decayRate = 1.0,
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--- Intervall des Watchdogs, der prüft ob die Ausrüstung noch am Ped hängt (ms).
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gearWatchdogIntervalMs = 1000,
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--- Sekunden, die der Spieler ohne Ausrüstung unter Wasser überlebt (Vanilla-Verhalten).
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maxTimeUnderwater = 50.0,
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--- Sekunden, sobald die Flasche leer ist. Bewusst kurz: leer tauchen soll wehtun.
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maxTimeUnderwaterOutOfAir = 1.0,
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--- Ausrüstung beim Tod abnehmen. Die Flasche bleibt mit ihrer Restluft im Inventar.
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removeGearOnDeath = true,
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--- Restsekunden, bei denen gewarnt wird. Jede Schwelle löst einmal pro Tauchgang aus.
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warnAtSeconds = { 60, 30, 10 },
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--- Verbrauch steigt mit der Tiefe: faktor = 1 + tiefe / depthDecayReference.
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--- Standardmäßig aus, damit die angegebenen 5/10/15/20 Minuten exakt stimmen
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--- und für Spieler berechenbar bleiben.
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depthDecayEnabled = false,
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depthDecayReference = 30.0,
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maxDecayFactor = 4.0,
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--- NUI-HUD mit Luft und Tiefe. Auf false bleibt die Ausrüstung voll nutzbar,
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--- nur ohne Anzeige.
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hudEnabled = true,
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--- Update-Intervall des HUD (ms). 250 = 4 Updates pro Sekunde, reicht für eine
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--- ruhige Anzeige ohne unnötigen NUI-Traffic.
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hudUpdateIntervalMs = 250,
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--- HUD nur unter Wasser zeigen. Auf false ist es sichtbar, sobald die
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--- Ausrüstung angelegt ist - dann lässt sich der Flaschendruck am Finimeter
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--- ablesen, ohne extra das Inventar zu öffnen.
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hudOnlyUnderwater = false,
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--- Tauch-HUD mit ausblenden, sobald das Spiel-HUD ausgeblendet ist.
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--- Greift bei allem, was DisplayHud(false) setzt - Screenshot-Scripts,
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--- HUD-Toggles, Cinematic-Modes -, ohne dass wir die Resource kennen müssen.
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hudFollowGameHud = true,
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--- Eigene Taste zum Aus-/Einblenden des Tauch-HUD. Leer = keine Vorbelegung,
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--- der Spieler kann sie in den FiveM-Tastenbelegungen unter "FiveM" setzen.
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--- Zusätzlich gibt es den Export setHudVisible(bool) für andere Resources.
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hudToggleKey = '',
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--- Ab dieser Tiefe wird die Tiefenanzeige eingefärbt (Meter).
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deepWarningDepth = 25.0,
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--- Reservedruck in bar. Darunter wird die Druckanzeige eingefärbt - in der
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--- Tauchpraxis die Schwelle, ab der man den Aufstieg einleitet.
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reservePressure = 50,
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-- Taschenlampe
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--- Taste zum An- und Ausschalten. Der Spieler kann sie in den FiveM-
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--- Tastenbelegungen unter "FiveM" umlegen.
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lampKey = 'l',
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--- Die Lampe ist die spieleigene Scuba-Lampe (SetEnableScubaGearLight, seit
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--- v1493). Sie sitzt an der richtigen Stelle und leuchtet in Blickrichtung -
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--- deshalb gibt es hier weder Offsets noch Farb- und Kegelwerte.
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--- ACHTUNG: Sie hängt an der echten Scuba-Kleidung des Peds (Component 8).
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--- Trägt der Spieler die nicht, passiert nichts. Diese Resource fasst das
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--- Outfit bewusst nicht an - das macht bei Bedarf das Kleidungs-System.
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--- Wie oft der Lampen-Zustand auf die Peds in der Nähe nachgezogen wird (ms).
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--- Nötig, weil Peds beim Streaming, Respawn und Model-Wechsel neu erzeugt
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--- werden und den Flag dabei verlieren.
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lampReconcileIntervalMs = 500,
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--- Optionales Prop am Kopf, rein optisch. Die Lampe leuchtet unabhängig davon.
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--- Standardmäßig aus, weil die Spiel-Lampe schon an der Ausrüstung sitzt.
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--- Ein Basegame-Tauchlampen-Prop gibt es nicht; die Polizei-Taschenlampe
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--- ('prop_cs_police_torch', 'prop_police_torch', 'prop_scn_police_torch')
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--- passt optisch nur bedingt.
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lampProp = '',
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--- Bone und Sitz des optionalen Props. 12844 = Kopf (wie die Maske).
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--- Mit /divelamp im Spiel einstellen statt hier zu raten.
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lampBone = 12844,
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lampPropOffset = vec3(0.0, 0.0, 0.0),
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lampPropRotation = vec3(0.0, 0.0, 0.0),
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}
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