TESTING.md war nicht filterbar, nicht zuweisbar und haette neben den Issues als zweite Quelle gedriftet. Jetzt ein Issue pro Testbereich mit Labels (test, prio:kritisch/mittel/niedrig, ungeprueft), plus bug und doku fuer spaeter. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
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# d4rk_divegear
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Tauchausrüstung für QBox. Fork von [qbx_divegear](https://github.com/Qbox-project/qbx_divegear)
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mit Flaschengrößen, gesyncter Lampe, Tiefen- und Druckanzeige — und Ausrüstung,
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die bei Animationen nicht mehr verschwindet.
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## HUD
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> Die Bilder sind maßstabsgetreue Renderings des Overlays aus denselben Werten wie
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> `nui/style.css` — keine In-Game-Aufnahmen. Erzeugt mit `docs/gen-hud-svg.mjs`.
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**Normal** — Luft, Tiefe, Fülldruck, Lampe an
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**Warnung** — Restluft unter der ersten Schwelle, Tiefe über `deepWarningDepth`,
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Druck unter `reservePressure`
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**Kritisch** — letzte Sekunden, der Ring pulsiert
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Das HUD erscheint, sobald die Ausrüstung angelegt ist — also auch an Land, damit
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sich der Flaschendruck am Finimeter ablesen lässt, ohne das Inventar zu öffnen.
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Wer es nur unter Wasser will: `hudOnlyUnderwater = true`.
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## Features
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- **Vier Flaschengrößen** — 5, 10, 15 und 20 Minuten. Die Restluft liegt in der
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Item-Metadata und überlebt Ablegen, Relog, Resource-Restart und Tod. Der
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Füllstand ist als Balken direkt im Inventar-Slot sichtbar.
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- **Manometer in bar** — physikalisch korrekt aus dem Restanteil abgeleitet,
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Reservedruck wird eingefärbt.
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- **Gesyncte Tauchlampe** — an der Ausrüstung, An/Aus per Taste. Andere Spieler
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sehen den Lichtkegel, und zwar in die Richtung, in die tatsächlich geschaut wird.
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- **Tiefenanzeige** in Metern. Optional steigt der Luftverbrauch mit der Tiefe
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(`depthDecayEnabled`, per Default aus).
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- **Tiefengrenze übers Atemgas** — mit Pressluft ab 45 m Tiefenrausch, mit Trimix
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erst ab 100 m. Macht das Tiefenlimit mechanisch statt zur Absprache.
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- **Ausrüstung bleibt** — bei Emotes, Ragdoll, Kleiderwechsel und aufräumenden
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Fremd-Scripts.
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- **HUD ausblendbar** für Unterwasser-Screenshots.
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- **Serverseitige Prüfung** — die Restluft kann nur sinken, und nicht schneller
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als physikalisch möglich.
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## Abhängigkeiten
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[`qbx_core`](https://github.com/Qbox-project/qbx_core) ·
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[`ox_lib`](https://github.com/overextended/ox_lib) ·
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[`ox_inventory`](https://github.com/overextended/ox_inventory)
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## Installation
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1. Ordner nach `resources/` und in der `server.cfg` starten — **nach**
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`ox_inventory` und `qbx_core`:
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```cfg
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ensure d4rk_divegear
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```
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2. [`items_for_ox_inventory.lua`](items_for_ox_inventory.lua) komplett markieren
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und in `ox_inventory/data/items.lua` innerhalb der `return { … }`-Klammer
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einfügen. Sieben Items, nichts weiter anzupassen.
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3. Die sieben PNGs aus [`icons/`](icons) nach `cdn.d4rkst3r.de/items/` hochladen.
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Sie heißen genau wie die Items, deshalb braucht es kein `client.image`.
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Es gibt bewusst **keine** fertige `items.lua` zum Ersetzen — die würde die
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restlichen Items des Servers überschreiben.
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## Items
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| Icon | Item | Label | Laufzeit | Gas | max. Tiefe | Gewicht |
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|---|---|---|---|---|---|---|
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| <img src="icons/diving_gear.png" width="40"> | `diving_gear` | Tauchausrüstung | — | — | — | 5000 |
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| <img src="icons/diving_fill.png" width="40"> | `diving_fill` | Pressluft-Kartusche | — | — | — | 1000 |
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| <img src="icons/diving_tank_small.png" width="40"> | `diving_tank_small` | Tauchflasche (5 Min) | 300 s | Pressluft | 45 m | 4000 |
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| <img src="icons/diving_tank_medium.png" width="40"> | `diving_tank_medium` | Tauchflasche (10 Min) | 600 s | Pressluft | 45 m | 7000 |
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| <img src="icons/diving_tank_large.png" width="40"> | `diving_tank_large` | Tauchflasche (15 Min) | 900 s | Pressluft | 45 m | 10000 |
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| <img src="icons/diving_tank_xl.png" width="40"> | `diving_tank_xl` | Tauchflasche (20 Min) | 1200 s | Pressluft | 45 m | 13000 |
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| <img src="icons/diving_tank_trimix.png" width="40"> | `diving_tank_trimix` | Trimix-Flasche (15 Min) | 900 s | Trimix | 100 m | 11000 |
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Alle Flaschen starten bei 300 bar.
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`diving_gear` und `diving_fill` stammen aus dem Original (dort hießen sie
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*Diving Gear* und *Diving Tube*). Neu sind nur die vier Flaschen: im Original war
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die Luft eine Client-Variable, die an keinem Item hing — eine Sauerstoffflasche
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als Item gab es dort gar nicht. Für unterschiedliche Laufzeiten und persistente
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Restluft braucht es aber ein Item, an dem beides hängen kann.
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Ein Taucher trägt damit zwei Dinge: die Ausrüstung und eine Flasche. Die
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Kartusche nur, wer unterwegs nachfüllen will.
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Die Icons liegen als 128×128 PNG mit transparentem Hintergrund in
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[`icons/`](icons), die SVG-Quellen in `icons/src/`. Die Laufzeit steht als Zahl
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auf dem Farbband — ohne die sind die Einzelflaschen im Inventar nur noch an der
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Bandfarbe auseinanderzuhalten. Wer `capacity` ändert, sollte die Zahlen in
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`icons/gen-icons.mjs` mitziehen.
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Dass alle Flaschen mit demselben Fülldruck starten, ist gewollt: in echt macht das
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Volumen die Laufzeit, nicht der Druck. Die große Flasche hält 300 bar einfach länger.
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### Metadata
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| Key | Bedeutung |
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|---|---|
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| `oxygen` | Restluft in Sekunden — die eigentliche Wahrheit |
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| `durability` | Füllstand in Prozent, nur für den Balken im Inventar-Slot |
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**Kein `decay = true` auf den Flaschen.** ox_inventory löscht Items mit `decay`,
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sobald `durability` 0 erreicht — die leere Flasche würde also verschwinden statt
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auffüllbar zu bleiben.
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## Bedienung
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Die Flasche wird **nicht** separat angezogen. Sie muss nur im Inventar liegen —
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beim Anlegen der Ausrüstung fragt das Script, welche angeschlossen werden soll.
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| Aktion | Wie |
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|---|---|
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| Ausrüstung an-/ausziehen | `diving_gear` benutzen |
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| Flasche wählen | Menü beim Anlegen (entfällt bei nur einer Flasche) |
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| Flasche auffüllen | `diving_fill` benutzen — nicht unter Wasser, nicht bei voller Flasche |
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| Lampe an/aus | `L` |
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| HUD ein-/ausblenden | Eigene Taste, standardmäßig unbelegt |
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Beide Tasten sind vom Spieler in den FiveM-Einstellungen unter *Tastenbelegung →
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FiveM* umlegbar.
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## Konfiguration
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### `config/shared.lua` — Client und Server
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| Option | Default | Bedeutung |
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|---|---|---|
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| `tanks` | 5 Flaschen | `name`, `capacity` (Sekunden), `pressure` (bar), `maxDepth` (Meter), `gas` (Label fürs Menü) |
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| `newTanksFull` | `true` | Flaschen ohne Metadata (Shop, `AddItem`, Admin-Befehl) gelten als voll. Auf `false` muss jede neue Flasche erst mit einer Kartusche befüllt werden |
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| `syncIntervalSeconds` | `15` | Wie oft die Restluft an den Server gemeldet wird. Bei einem Crash gehen maximal so viele Sekunden verloren |
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| `maxDrainPerSecond` | `5.0` | Obergrenze der serverseitigen Prüfung |
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### `config/client.lua`
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**Ablauf**
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| Option | Default | Bedeutung |
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|---|---|---|
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| `putOnSuitTimeMs` / `takeOffSuitTimeMs` / `refillTankTimeMs` | `5000` | Dauer der Progressbars |
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| `decayRate` | `1.0` | Sekunden Luft pro echter Sekunde, vor dem Tiefenfaktor |
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| `warnAtSeconds` | `{60, 30, 10}` | Warnschwellen, jede einmal pro Tauchgang |
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| `removeGearOnDeath` | `true` | Ausrüstung beim Tod abnehmen. Die Flasche bleibt mit ihrer Restluft im Inventar |
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| `gearWatchdogIntervalMs` | `1000` | Prüfintervall, ob die Props noch am Ped hängen |
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| `maxTimeUnderwater` | `50.0` | Sekunden unter Wasser ohne Ausrüstung (Vanilla-Verhalten) |
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| `maxTimeUnderwaterOutOfAir` | `1.0` | Sekunden, sobald die Flasche leer ist |
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**Tiefe**
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| Option | Default | Bedeutung |
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|---|---|---|
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| `depthDecayEnabled` | `false` | Verbrauch steigt mit der Tiefe. Aus, damit die 5/10/15/20 Minuten exakt stimmen |
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| `depthDecayReference` | `30.0` | Faktor `1 + tiefe / referenz` |
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| `maxDecayFactor` | `4.0` | Deckel für den Faktor |
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| `deepWarningDepth` | `25.0` | Ab hier wird die Tiefenanzeige eingefärbt |
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**Tiefenrausch** (`narcosis`)
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| Option | Default | Bedeutung |
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|---|---|---|
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| `enabled` | `true` | Komplett abschaltbar |
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| `warnBeforeMeters` | `5.0` | Vorwarnung so viele Meter vor der Grenze |
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| `engineDepthLimit` | `130.0` | Tiefe, ab der **das Spiel selbst** über den Wasserdruck tötet — dagegen hilft keine Flasche |
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| `engineWarnBeforeMeters` | `20.0` | Vorwarnung davor |
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| `stages` | 3 Stufen | Pro Stufe: `over` (Meter unter der Grenze), `timecycle` + `strength`, `shake` + `shakeIntensity`, `drainFactor`, `damagePerTick` |
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**HUD**
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| Option | Default | Bedeutung |
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|---|---|---|
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| `hudEnabled` | `true` | Ohne HUD bleibt die Ausrüstung voll nutzbar |
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| `hudUpdateIntervalMs` | `250` | 4 Updates pro Sekunde |
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| `hudOnlyUnderwater` | `false` | Auf `false` schon sichtbar, sobald die Ausrüstung an ist — Finimeter ablesen ohne Inventar |
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| `hudFollowGameHud` | `true` | Mit dem Spiel-HUD ausblenden |
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| `hudToggleKey` | `''` | Eigene Taste, leer = unbelegt |
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| `reservePressure` | `50` | Ab hier wird die Druckanzeige rot |
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**Lampe**
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| Option | Default | Bedeutung |
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|---|---|---|
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| `lampKey` | `'l'` | Vorbelegung |
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| `lampReconcileIntervalMs` | `500` | Wie oft der Lampen-Zustand auf die Peds in der Nähe nachgezogen wird |
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| `lampProp` | `''` | Optionales Prop am Kopf, rein optisch. Die Lampe leuchtet unabhängig davon |
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| `lampBone` / `lampPropOffset` / `lampPropRotation` | `12844` / `vec3(0,0,0)` | Sitz des optionalen Props — mit `/divelamp` einstellen |
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> **Beim Balancing beachten:** `maxDrainPerSecond` (shared) muss über
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> `maxDecayFactor` (client) liegen. Sonst hält der Server den ehrlichen Verbrauch
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> in großer Tiefe für Cheat und schreibt Luft zurück.
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## Debug-Befehle
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Mit `debug = true` in `config/client.lua`:
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```
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/divelampcheck Hat das aktuelle Outfit eine Scuba-Lampe?
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/divelamp <x> <y> <z> <rx> <ry> <rz> Sitz des optionalen Lampen-Props
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```
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`/divelamp` hängt das Prop sofort neu an und schreibt die fertige Config-Zeile ins
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Log — kein Resource-Restart pro Versuch. Alternativ mit einem Prop-Attach-Editor
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wie [noted_propattacher](https://github.com/NotedDevelopment/noted_propattacher)
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ausmessen.
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> Ein Tauchlampen-Prop gibt es im Basegame nicht. Was es gibt, sind Varianten
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> derselben Polizei-Taschenlampe: `prop_cs_police_torch`, `prop_police_torch`,
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> `prop_scn_police_torch`. Für die Beleuchtung braucht es das Prop ohnehin nicht.
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## Tiefengrenze und Tiefenrausch
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Warum 40–45 m real das Limit sind, liegt nicht am Druck, sondern am **Stickstoff
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in der Pressluft**: tiefer wirkt er narkotisch, und ab etwa 56 m wird auch der
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Sauerstoff giftig. Wer tiefer will, atmet **Trimix** — dort ersetzt Helium einen
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Teil des Stickstoffs.
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Genau so ist es hier umgesetzt: jede Flasche hat in `config/shared.lua` eine
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`maxDepth`. Darunter setzt Tiefenrausch ein, in drei Stufen, je tiefer desto
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heftiger — Bildschirmeffekt, Kamerawackeln, höherer Luftverbrauch, in der letzten
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Stufe Schaden. Fünf Meter vorher kommt eine Warnung, und die Tiefenanzeige im HUD
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wird rot und pulsiert, sobald die Grenze überschritten ist.
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Damit ist ein 45-m-Limit keine Absprache mehr, sondern spürbar — und die tiefen
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Spots bleiben erreichbar, kosten aber die richtige Flasche.
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Alles daran ist in `config/client.lua` unter `narcosis` einstellbar: Schwellen,
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Effekte, Stärke, Verbrauchsaufschlag, Schaden. `enabled = false` schaltet es ganz aus.
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> Die `timecycle`-Namen sind Spiel-Effekte, keine Natives. Existiert einer nicht,
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> passiert einfach nichts — dann einen anderen eintragen.
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### Die Grenze der Engine
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Unabhängig von allem hier tötet **GTA selbst** ab einer bestimmten Tiefe über den
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Wasserdruck — beim U-Boot liegt die Grenze bei rund 150 m mit Implosion ab ~168 m,
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zu Fuß verliert man ebenfalls Leben. Dagegen hilft kein Atemgas, das ist die
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Engine und nicht dieses Script.
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Deshalb gibt es dafür nur eine Warnung (`engineDepthLimit`, konservativ auf 130 m),
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und Trimix hört mit 100 m bewusst darüber auf. Der Bereich zwischen den beiden ist
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die Zone, in der keine Ausrüstung mehr hilft.
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## Exports
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```lua
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exports.d4rk_divegear:setHudVisible(false) -- HUD ausblenden
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local shown = exports.d4rk_divegear:isHudVisible()
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```
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Gedacht für HUD- und Screenshot-Resources. Zusätzlich folgt das HUD automatisch
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`IsHudHidden()`, greift also bei allem was `DisplayHud(false)` setzt, ohne dass
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etwas angebunden werden muss.
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## Wie die Lampe funktioniert
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Es wird kein Licht selbst gezeichnet. GTA bringt seit v1493 (Cayo Perico) eine
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eigene Lampe an der Tauchausrüstung mit:
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```lua
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SetEnableScubaGearLight(ped, toggle) -- 0xEE2476B9EE4A094F
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IsScubaGearLightEnabled(ped) -- 0x88274C11CF0D866D
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```
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Die sitzt an der richtigen Stelle, leuchtet in Blickrichtung und braucht weder
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Prop noch Offsets noch einen Draw-Thread.
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> **Voraussetzung:** Die Lampe hängt an der echten **Scuba-Kleidung** des Peds
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> (Component 8). Trägt der Spieler die nicht, tut die Native nichts. Diese
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> Resource fasst das Outfit bewusst **nicht** an — das gehört ins Kleidungs-System.
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> Beim Einschalten ohne passendes Outfit gibt es eine Meldung statt stiller Wirkungslosigkeit.
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> Mit `debug = true` sagt `/divelampcheck`, ob das aktuelle Outfit eine Lampe hat.
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Der Flag ist ein **lokaler** Ped-Zustand und wird nicht von selbst repliziert.
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Deshalb läuft der Zustand über einen Statebag
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(`LocalPlayer.state:set('divelight', …, true)`), und jeder Client setzt den Flag
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für die Taucher in seiner Nähe selbst — sofort per `AddStateBagChangeHandler`,
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plus ein Abgleich alle `lampReconcileIntervalMs`, weil Peds beim Streaming,
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Respawn und Model-Wechsel neu erzeugt werden und den Flag dabei verlieren.
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## Entwicklung
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```bash
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node ../.tools/lint.mjs # Lua-Lint, CfxLua-tauglich
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node ../.tools/nui-preview.mjs nui # HUD im Browser anschauen
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node docs/gen-hud-svg.mjs docs # Renderings für diese README neu bauen
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# Item-Icons neu bauen (SVG -> PNG, braucht ImageMagick mit librsvg)
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node icons/gen-icons.mjs
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for f in icons/src/*.svg; do
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magick -background none "$f" -resize 128x128 "icons/$(basename "$f" .svg).png"
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done
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```
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`gen-icons.mjs` schreibt außerdem `icons/_check.html` — alle Icons auf
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Schachbrett, in Slot-Größe und klein, zum Gegenschauen nach Änderungen.
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> librsvg 2.40 wirft beim Rendern der Zahlen ein
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> `Invalid UTF-8 string passed to pango_layout_set_text()`. Das ist harmlos und
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> passiert bei jedem `<text>`-Element, auch im minimalsten Testfall — die Zahlen
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> kommen korrekt raus.
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Der Umbau ist in [PLAN.md](PLAN.md) dokumentiert, inklusive der offenen Punkte.
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Die Abnahme läuft über die
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[Issues](https://git.d4rkst3r.de/D4rkst3r/d4rk_divegear/issues?labels=test) —
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ein Issue pro Testbereich, mit `prio:`-Labels und `ungeprueft` für alles, was
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sich ohne laufendes Spiel nicht verifizieren ließ.
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## Offene Punkte
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Ingame getestet sind Anlegen und Ablegen, Flaschenauswahl, Luftverbrauch, HUD mit
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Tiefe und Druck sowie die Lampe. Noch offen:
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- **Scuba-Lampe ohne passendes Outfit** — sie hängt an der Scuba-Kleidung
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(Component 8). Wer die nicht trägt, bekommt eine Meldung. Soll die Ausrüstung
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das Outfit selbst setzen, muss das noch gebaut werden (inklusive Sichern und
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Wiederherstellen der vorherigen Kleidung).
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- **`IsHudHidden()`** — ob die Native auf `DisplayHud(false)` anspringt, ist
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ungetestet. Falls nicht, greifen Taste und Export weiterhin.
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- **Nach einem Relog** muss die Ausrüstung neu angelegt werden. Die Restluft geht
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dabei nicht verloren, die liegt auf der Flasche.
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- **HUD-Position** ist nur in `nui/style.css` einstellbar, nicht in der Config.
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- **Balancing** — die Laufzeiten sind gesetzt, aber nicht am Spielgefühl geprüft.
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## Lizenz
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GPL-3.0, wie das Original. Die Upstream-Historie ist erhalten und liegt auf dem
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Remote `upstream`.
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