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d4rk_divegear/client/main.lua
T
D4rkst3randClaude Opus 5 037acf1bfe
Lint / Lint Resource (push) Has been cancelled
fix(light): Lampen-Sitz konfigurierbar + Debug-Befehle
Offset und Rotation des Lampen-Props waren hart im Code, und die Rotation
(180, 90, 0) war stumpf von der Maske uebernommen - daher stand die Lampe quer
im Gesicht. d4rk_phone haengt sein Prop mit komplett null Offset und Rotation
an, das ist der bessere Ausgangspunkt.

- lampBone, lampPropOffset, lampPropRotation in die Config; Prop und Licht
  haengen jetzt am selben Bone, damit der Strahl aus der Lampe kommt
- lampProp = '' erlaubt, dann nur Licht ohne Prop
- Lichtwerte (Farbe, Reichweite, Helligkeit, Kegel) aus d4rk_phone uebernommen
  statt neu geraten; lampShadows wie dort auf false
- /divelamp und /divelight stellen beides im laufenden Spiel ein und geben die
  Config-Zeile zum Uebernehmen aus (config.debug)

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-11 08:41:22 +02:00

620 lines
19 KiB
Lua

local config = require 'config.client'
local shared = require 'config.shared'
local currentGear = {
mask = 0,
tank = 0,
lamp = 0,
enabled = false
}
--- Lampe an? Der eigentliche Lichtkegel wird in client/light.lua gezeichnet,
--- gesteuert über den replizierten Statebag.
local lampOn = false
--- Aktuell getragene Flasche. { slot, name, label, oxygen, capacity }
--- oxygen sind Restsekunden, kein Prozentwert.
local activeTank = nil
--- Bereits ausgelöste Warnschwellen des laufenden Tauchgangs.
local warned = {}
--- Geglättete Tauchtiefe in Metern. Wird vom HUD-Thread gepflegt und sowohl für
--- die Anzeige als auch für den tiefenabhängigen Verbrauch benutzt.
local currentDepth = 0.0
--- Grenzen für die Farbstufen im HUD, aus config.warnAtSeconds abgeleitet.
local warnThreshold, dangerThreshold = 0, 0
for i = 1, #config.warnAtSeconds do
local threshold = config.warnAtSeconds[i]
if threshold > warnThreshold then warnThreshold = threshold end
if dangerThreshold == 0 or threshold < dangerThreshold then dangerThreshold = threshold end
end
local MASK_MODEL = `p_d_scuba_mask_s`
local TANK_MODEL = `p_s_scuba_tank_s`
local MASK_BONE = 12844
local TANK_BONE = 24818
--- @param seconds number
--- @return string mm:ss
local function formatTime(seconds)
seconds = math.max(0, math.floor(seconds))
return ('%02d:%02d'):format(seconds // 60, seconds % 60)
end
--- Aktuelle Tauchtiefe in Metern. 0 wenn kein Wasser über dem Ped ist.
local function getDepth()
local coords = GetEntityCoords(cache.ped)
local hasWater, waterZ = GetWaterHeight(coords.x, coords.y, coords.z)
if not hasWater then return 0.0 end
return math.max(0.0, waterZ - coords.z)
end
--- Verbrauchsfaktor. Tiefer tauchen kostet mehr Luft.
--- Nutzt die geglättete Tiefe aus dem HUD-Thread, damit Wellengang den Verbrauch
--- nicht im Sekundentakt springen lässt.
local function getDecayFactor()
if not config.depthDecayEnabled then return 1.0 end
return math.min(config.maxDecayFactor, 1.0 + currentDepth / config.depthDecayReference)
end
--- @param ped number? default cache.ped - beim Model-Wechsel muss der neue Ped explizit rein
local function enableScuba(ped)
ped = ped or cache.ped
SetEnableScuba(ped, true)
SetPedMaxTimeUnderwater(ped, 2000.00)
end
--- @param outOfAir boolean? true wenn die Flasche leer ist statt die Ausrüstung abgelegt wurde
--- @param ped number? default cache.ped
local function disableScuba(outOfAir, ped)
ped = ped or cache.ped
SetEnableScuba(ped, false)
SetPedMaxTimeUnderwater(ped, outOfAir and config.maxTimeUnderwaterOutOfAir or config.maxTimeUnderwater)
end
local function deleteGear()
if currentGear.mask ~= 0 then
DetachEntity(currentGear.mask, false, true)
DeleteEntity(currentGear.mask)
currentGear.mask = 0
end
if currentGear.tank ~= 0 then
DetachEntity(currentGear.tank, false, true)
DeleteEntity(currentGear.tank)
currentGear.tank = 0
end
if currentGear.lamp ~= 0 then
DetachEntity(currentGear.lamp, false, true)
DeleteEntity(currentGear.lamp)
currentGear.lamp = 0
end
end
--- Hängt ein Prop hart an einen Ped-Bone.
--- useSoftPinning bleibt bewusst false: mit true darf die Physik-Engine die
--- Attachment bei Ragdoll und harten Anim-Übergängen lösen, dann fliegt das Prop weg.
local function attachProp(ped, model, bone, offset, rotation)
lib.requestModel(model)
local prop = CreateObject(model, 1.0, 1.0, 1.0, true, true, false)
SetEntityCollision(prop, false, false) --- Disable collision so it doesn't block bullets
AttachEntityToEntity(prop, ped, GetPedBoneIndex(ped, bone),
offset.x, offset.y, offset.z,
rotation.x, rotation.y, rotation.z,
false, -- p9
false, -- useSoftPinning ("if set to false attached entity will not detach when fixed")
false, -- collision
false, -- isPed
2, -- rotationOrder
true) -- syncRot
SetModelAsNoLongerNeeded(model)
return prop
end
--- Lampen-Model einmalig prüfen. lib.requestModel wirft bei ungültigen Models einen
--- Error - ohne diese Prüfung würde ein falsch geschriebener Prop-Name die komplette
--- Ausrüstung unbenutzbar machen, statt nur die Optik der Lampe zu kosten.
local lampModel = config.lampProp ~= '' and joaat(config.lampProp) or nil
local hasLampProp = lampModel ~= nil and (IsModelValid(lampModel) or IsModelInCdimage(lampModel))
if lampModel and not hasLampProp then
lib.print.warn(('lampProp "%s" ist kein gültiges Model - die Lampe leuchtet, das Prop fehlt.'):format(config.lampProp))
end
--- @param ped number? default cache.ped
local function attachGear(ped)
ped = ped or cache.ped
currentGear.tank = attachProp(ped, TANK_MODEL, TANK_BONE, vec3(-0.25, -0.25, 0.0), vec3(180.0, 90.0, 0.0))
currentGear.mask = attachProp(ped, MASK_MODEL, MASK_BONE, vec3(0.0, 0.0, 0.0), vec3(180.0, 90.0, 0.0))
if hasLampProp then
currentGear.lamp = attachProp(ped, lampModel, config.lampBone, config.lampPropOffset, config.lampPropRotation)
end
end
--- @param state boolean
local function setLamp(state)
if not currentGear.enabled then state = false end
lampOn = state
-- Repliziert: client/light.lua zeichnet daraus die Lampen aller Taucher.
LocalPlayer.state:set('divelight', state, true)
end
local function isPropIntact(prop)
return prop ~= 0 and DoesEntityExist(prop) and GetEntityAttachedTo(prop) == cache.ped
end
local function isGearIntact()
if hasLampProp and not isPropIntact(currentGear.lamp) then return false end
return isPropIntact(currentGear.mask) and isPropIntact(currentGear.tank)
end
--- Schreibt die Restluft in die Metadata der Flasche. Der Server clampt den Wert
--- und gibt den akzeptierten Stand zurück, damit Client und Inventar nicht auseinanderlaufen.
--- @param immediate boolean? true = Fire-and-Forget (Tod, Resource-Stop)
local function syncTank(immediate)
if not activeTank then return end
if immediate then
TriggerServerEvent('d4rk_divegear:server:syncTankNow', activeTank.slot, activeTank.oxygen)
return
end
local accepted = lib.callback.await('d4rk_divegear:server:syncTank', false, activeTank.slot, activeTank.oxygen)
if accepted and activeTank then
activeTank.oxygen = accepted
end
end
--- Gemeinsamer Teardown für Ablegen, leere Flasche und Tod.
--- @param outOfAir boolean?
--- @param immediateSync boolean?
local function removeGear(outOfAir, immediateSync)
syncTank(immediateSync)
currentGear.enabled = false
setLamp(false)
activeTank = nil
warned = {}
deleteGear()
disableScuba(outOfAir)
-- Stop breathing suit audio
end
--- Lässt den Spieler eine Flasche wählen. Bei nur einer Flasche entfällt das Menü.
--- @param tanks table[]
--- @return table? tank
local function chooseTank(tanks)
if #tanks == 1 then return tanks[1] end
local selection = promise.new()
local options = {}
for i = 1, #tanks do
local tank = tanks[i]
options[i] = {
title = tank.label,
description = locale('info.tank_remaining', formatTime(tank.oxygen),
math.floor(tank.oxygen / tank.capacity * 100)),
icon = 'fa-solid fa-bottle-water',
onSelect = function() selection:resolve(tank) end
}
end
lib.registerContext({
id = 'd4rk_divegear_tanks',
title = locale('menu.choose_tank'),
options = options,
onExit = function() selection:resolve(nil) end
})
lib.showContext('d4rk_divegear_tanks')
return Citizen.Await(selection)
end
lib.callback.register('d4rk_divegear:client:fillTank', function(tanks)
if IsPedSwimmingUnderWater(cache.ped) then
exports.qbx_core:Notify(locale('error.underwater'), 'error')
return
end
local tank = chooseTank(tanks)
if not tank then return end
if tank.oxygen >= tank.capacity then
exports.qbx_core:Notify(locale('error.tank_already_full'), 'error')
return
end
if not lib.progressBar({
duration = config.refillTankTimeMs,
label = locale('info.filling_air'),
useWhileDead = false,
canCancel = true,
anim = {
dict = 'clothingshirt',
clip = 'try_shirt_positive_d',
blendIn = 8.0
}
}) then
return
end
-- Erfolgsmeldung und das Nachziehen der getragenen Flasche macht der Server,
-- sobald das Füll-Item tatsächlich entfernt wurde.
return tank.slot
end)
--- Getragene Flasche nach dem Auffüllen mitziehen, sonst überschreibt der
--- nächste Sync die frische Füllung wieder mit dem alten Client-Stand.
RegisterNetEvent('d4rk_divegear:client:tankRefilled', function(slot, capacity)
if not activeTank or activeTank.slot ~= slot then return end
activeTank.oxygen = capacity
warned = {}
enableScuba()
end)
local function takeOffSuit()
if lib.progressBar({
duration = config.takeOffSuitTimeMs,
label = locale('info.pullout_suit'),
useWhileDead = false,
canCancel = true,
anim = {
dict = 'clothingshirt',
clip = 'try_shirt_positive_d',
blendIn = 8.0
}
}) then
removeGear()
exports.qbx_core:Notify(locale('success.took_out'))
end
end
--- Manometer-Anzeige. Bei konstantem Volumen ist der Druck proportional zur
--- verbliebenen Gasmenge, deshalb reicht der lineare Anteil an der Füllung.
--- @return number bar
local function getPressure()
if not activeTank or activeTank.capacity <= 0 then return 0 end
return (activeTank.pressure or 0) * (activeTank.oxygen / activeTank.capacity)
end
--- @param visible boolean
local function sendHudState(visible)
local oxygen = activeTank and activeTank.oxygen or 0.0
local capacity = activeTank and activeTank.capacity or 1
local pressure = getPressure()
local level = 'ok'
if oxygen <= dangerThreshold then
level = 'danger'
elseif oxygen <= warnThreshold then
level = 'warn'
end
SendNUIMessage({
action = 'state',
visible = visible,
oxygen = oxygen,
capacity = capacity,
depth = currentDepth,
pressure = pressure,
reserve = pressure > 0 and pressure <= config.reservePressure,
level = level,
deep = currentDepth >= config.deepWarningDepth,
hasLamp = true,
lamp = lampOn
})
end
--- Manuell ausgeblendet (eigene Taste oder Export)? Unabhängig davon, ob das
--- Spiel-HUD gerade sichtbar ist.
local hudHidden = false
--- Blendet das Tauch-HUD aus oder wieder ein, z.B. für Unterwasser-Screenshots.
--- Als Export nutzbar, damit HUD- und Screenshot-Resources es mitnehmen können:
--- exports.d4rk_divegear:setHudVisible(false)
--- @param visible boolean
local function setHudVisible(visible)
hudHidden = not visible
if hudHidden then
SendNUIMessage({ action = 'state', visible = false })
end
end
exports('setHudVisible', setHudVisible)
exports('isHudVisible', function() return not hudHidden end)
--- Pflegt die geglättete Tiefe und schiebt den Zustand ins NUI.
--- Läuft auch über Wasser weiter, weil getDecayFactor die Tiefe braucht - nur die
--- Anzeige wird ausgeblendet.
local function startHudThread()
CreateThread(function()
local wasVisible = false
SendNUIMessage({
action = 'labels',
air = locale('hud.air'),
depth = locale('hud.depth'),
pressure = locale('hud.pressure'),
lamp = locale('hud.lamp')
})
while currentGear.enabled do
currentDepth = currentDepth + (getDepth() - currentDepth) * 0.25
local visible = config.hudEnabled
and not hudHidden
and activeTank ~= nil
and IsPedSwimmingUnderWater(cache.ped)
-- Folgt dem Spiel-HUD: alles was DisplayHud(false) setzt, blendet
-- damit auch das Tauch-HUD aus.
and not (config.hudFollowGameHud and IsHudHidden())
if visible or wasVisible then
sendHudState(visible)
wasVisible = visible
end
Wait(config.hudUpdateIntervalMs)
end
currentDepth = 0.0
sendHudState(false)
end)
end
--- Zieht Luft über die tatsächlich vergangene Zeit ab statt über gezählte Ticks.
--- Ein Wait(1000) läuft bei Last spürbar länger als eine Sekunde - über einen
--- 20-Minuten-Tauchgang summiert sich das sichtbar auf.
local function startOxygenLevelDecrementerThread()
CreateThread(function()
local lastTick = GetGameTimer()
local sinceSync = 0.0
while currentGear.enabled do
Wait(250)
local now = GetGameTimer()
local elapsed = (now - lastTick) / 1000
lastTick = now
if not activeTank then goto continue end
if IsPedSwimmingUnderWater(cache.ped) and activeTank.oxygen > 0 then
activeTank.oxygen = math.max(0.0, activeTank.oxygen - elapsed * config.decayRate * getDecayFactor())
for i = 1, #config.warnAtSeconds do
local threshold = config.warnAtSeconds[i]
if activeTank.oxygen <= threshold and not warned[threshold] then
warned[threshold] = true
exports.qbx_core:Notify(locale('info.oxygen_low', formatTime(activeTank.oxygen)), 'warning')
end
end
if activeTank.oxygen <= 0 then
disableScuba(true)
exports.qbx_core:Notify(locale('error.out_of_air'), 'error')
syncTank()
sinceSync = 0.0
-- Stop breathing suit audio
goto continue
end
sinceSync = sinceSync + elapsed
if sinceSync >= shared.syncIntervalSeconds then
sinceSync = 0.0
syncTank()
end
end
::continue::
end
end)
end
--- Hängt die Ausrüstung nach, wenn sie verloren gegangen ist, und stellt die
--- Scuba-Flags wieder her. Nötig weil Fremd-Scripts (Emotes, Handcuffs, Death-Handler)
--- attached Props aufräumen und SetEnableScuba/SetPedMaxTimeUnderwater bei Respawn
--- und Fahrzeugausstieg vom Spiel zurückgesetzt werden.
local function startGearWatchdogThread()
CreateThread(function()
while currentGear.enabled do
if config.removeGearOnDeath and IsPedDeadOrDying(cache.ped, true) then
removeGear(false, true)
break
end
if not isGearIntact() then
deleteGear()
attachGear()
end
if activeTank and activeTank.oxygen > 0 then
enableScuba()
end
Wait(config.gearWatchdogIntervalMs)
end
end)
end
local function putOnSuit()
if IsPedSwimming(cache.ped) or cache.vehicle then
exports.qbx_core:Notify(locale('error.not_standing_up'), 'error')
return
end
local tanks = lib.callback.await('d4rk_divegear:server:getTanks', false)
if not tanks or #tanks == 0 then
exports.qbx_core:Notify(locale('error.need_otube'), 'error')
return
end
local tank = chooseTank(tanks)
if not tank then return end
if tank.oxygen <= 0 then
exports.qbx_core:Notify(locale('error.tank_empty'), 'error')
return
end
if lib.progressBar({
duration = config.putOnSuitTimeMs,
label = locale('info.put_suit'),
useWhileDead = false,
canCancel = true,
anim = {
dict = 'clothingshirt',
clip = 'try_shirt_positive_d',
blendIn = 8.0
}
}) then
activeTank = tank
warned = {}
deleteGear()
attachGear()
enableScuba()
currentGear.enabled = true
-- Initiate breathing suit audio
startOxygenLevelDecrementerThread()
startHudThread()
startGearWatchdogThread()
end
end
RegisterNetEvent('d4rk_divegear:client:useGear', function()
if currentGear.enabled then
takeOffSuit()
else
putOnSuit()
end
end)
lib.addKeybind({
name = 'divegear_hud',
description = locale('keybind.toggle_hud'),
defaultKey = config.hudToggleKey,
onPressed = function()
setHudVisible(hudHidden)
end
})
lib.addKeybind({
name = 'divegear_lamp',
description = locale('keybind.toggle_lamp'),
defaultKey = config.lampKey,
onPressed = function()
if not currentGear.enabled then return end
setLamp(not lampOn)
end
})
--- Wo Prop und Lichtkegel am Bone sitzen, lässt sich nicht am Schreibtisch
--- erraten - das hängt daran, wie das Model selbst ausgerichtet ist. Diese Befehle
--- ändern die Werte im laufenden Spiel und geben die Zeile zum Übernehmen aus,
--- damit nicht pro Versuch die Resource neu gestartet werden muss.
---
--- lib.require cached Module, main.lua und light.lua teilen sich also dieselbe
--- config-Tabelle - das Licht zieht sofort mit.
if config.debug then
--- @return vector3?
local function readVec(args, from)
local x, y, z = tonumber(args[from]), tonumber(args[from + 1]), tonumber(args[from + 2])
if not x or not y or not z then return end
return vec3(x, y, z)
end
local function fmtVec(v)
return ('vec3(%.2f, %.2f, %.2f)'):format(v.x, v.y, v.z)
end
RegisterCommand('divelamp', function(_, args)
local offset, rotation = readVec(args, 1), readVec(args, 4)
if not offset or not rotation then
lib.print.info('/divelamp <x> <y> <z> <rx> <ry> <rz> - Sitz des Lampen-Props')
return
end
config.lampPropOffset, config.lampPropRotation = offset, rotation
if currentGear.enabled then
deleteGear()
attachGear()
end
lib.print.info(('lampPropOffset = %s,\nlampPropRotation = %s,'):format(fmtVec(offset), fmtVec(rotation)))
end, false)
RegisterCommand('divelight', function(_, args)
local offset, direction = readVec(args, 1), readVec(args, 4)
if not offset or not direction then
lib.print.info('/divelight <x> <y> <z> <dx> <dy> <dz> - Ursprung und Richtung des Lichtkegels')
return
end
config.lampOffset, config.lampDirection = offset, direction
lib.print.info(('lampOffset = %s,\nlampDirection = %s,'):format(fmtVec(offset), fmtVec(direction)))
end, false)
end
--- Beim Model-Wechsel (Kleiderladen, Skin-Change) ist der Ped ein anderer -
--- alle attached Props sind weg und die Scuba-Flags gelten für den alten Ped.
---
--- Der neue Ped kommt zwingend aus dem Callback-Parameter: ox_lib feuert die
--- onCache-Callbacks über Citizen.CreateThreadNow, *bevor* der neue Wert in den
--- Cache geschrieben wird (ox_lib/init.lua). cache.ped zeigt hier also noch auf
--- den alten, bereits verschwundenen Ped.
lib.onCache('ped', function(ped)
if not currentGear.enabled then return end
deleteGear()
attachGear(ped)
if activeTank and activeTank.oxygen > 0 then
enableScuba(ped)
end
end)
AddEventHandler('onResourceStop', function(resource)
if resource ~= GetCurrentResourceName() then return end
syncTank(true)
setLamp(false)
deleteGear()
SendNUIMessage({ action = 'state', visible = false })
SetEnableScuba(cache.ped, false)
SetPedMaxTimeUnderwater(cache.ped, config.maxTimeUnderwater)
end)