docs: Stand nach dem Ingame-Test nachgezogen
Die Lampen-Phase im Plan beschrieb noch den DrawSpotLight-Eigenbau, und die offenen Punkte listeten Unsicherheiten (Prop-Name, Leuchtrichtung), die mit der Umstellung auf die native Scuba-Lampe hinfaellig sind. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -135,8 +135,15 @@ Tiefenanzeige und O2-Anzeige zusammen als ein NUI-Overlay — `qbx.drawText2d`
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### Phase 5 — Gesyncte Taschenlampe (~2–3 h)
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Licht ist in GTA nie synchronisiert — jeder Client zeichnet das Licht für jeden
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Taucher in seiner Nähe selbst.
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**Nachträglich komplett ersetzt.** Der ganze Abschnitt unten beschreibt den
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DrawSpotLight-Eigenbau — der ist raus. GTA hat seit v1493 eine eigene Lampe an der
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Tauchausrüstung (`SetEnableScubaGearLight`, `0xEE2476B9EE4A094F`), gefunden über
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[wobozkyng/esx_scuba](https://github.com/wobozkyng/esx_scuba). Die sitzt richtig,
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leuchtet in Blickrichtung und macht Prop, Offsets, Kegelwerte, Distanzfilter und
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Draw-Thread überflüssig. Geblieben ist nur der Statebag, weil der Flag ein lokaler
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Ped-Zustand ist. Einschränkung: die Lampe hängt an der Scuba-Kleidung.
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Der ursprüngliche Plan zum Vergleich:
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- [x] Torch-Prop mit derselben harten Attach-Methode aus Phase 1 anhängen
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(Kopf-Bone oder Hand, Config)
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@@ -231,24 +238,23 @@ Am 2026-08-10 festgelegt:
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## Offen
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Alles unten ist **ungetestet im Spiel** — es gibt hier keinen FiveM-Server. Geprüft
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sind nur Lua-Syntax und Globals (`node ../.tools/lint.mjs`, 0 Warnungen), die
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Locale-JSONs und das HUD im Browser.
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Ingame getestet (2026-08-11): Anlegen/Ablegen, Flaschenauswahl, Luftverbrauch,
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HUD mit Tiefe und Druck, Lampe. Zwei Bugs kamen dabei raus und sind gefixt —
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`consume = 0` im Item-Snippet (der qbx-Callback feuerte nie) und leere
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Metadata bei frisch gekauften Flaschen.
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1. **Lampen-Prop `prop_cs_police_torch`** — Name ungeprüft. Ist er falsch, meldet
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das Script eine Warnung und leuchtet ohne sichtbares Prop weiter.
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Ersatz suchen: [forge.plebmasters.de/objects](https://forge.plebmasters.de/objects)
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2. **`lampDirection`** — welche lokale Achse des Kopf-Bones nach vorne zeigt, hängt
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am Skelett. Leuchtet der Kegel falsch herum, in `config/client.lua` die Achse
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tauschen oder das Vorzeichen drehen.
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3. **Auto-Anziehen nach Relog** (siehe Phase 2) und **HUD-Position in der Config**
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(Phase 4) sind nicht umgesetzt.
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4. **`IsHudHidden()`** — ob die Native wirklich auf `DisplayHud(false)` anspringt,
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ist ungetestet. Falls nicht, greifen weiterhin die eigene Taste und der Export;
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`hudFollowGameHud` lässt sich dann abschalten.
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5. **Balancing:** `maxDrainPerSecond = 5.0` muss über `maxDecayFactor = 4.0` liegen,
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1. **Scuba-Lampe braucht die Scuba-Kleidung** (Component 8). Auf Wunsch des Users
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fasst die Resource das Outfit nicht an — wer keine trägt, bekommt eine Meldung.
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Soll die Ausrüstung die Kleidung selbst setzen, muss das inklusive Sichern und
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Wiederherstellen gebaut werden (wie in wobozkyng/esx_scuba).
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2. **`IsHudHidden()`** — ungetestet, ob die Native auf `DisplayHud(false)`
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anspringt. Falls nicht, greifen Taste und Export weiterhin.
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3. **Auto-Anziehen nach Relog** und **HUD-Position in der Config** sind nicht
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umgesetzt.
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4. **Balancing:** `maxDrainPerSecond = 5.0` muss über `maxDecayFactor = 4.0` liegen,
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sonst bekommen ehrliche Spieler in großer Tiefe vom Server Luft zurückgeschrieben.
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Wer den Tiefenfaktor hochdreht, muss beides nachziehen.
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Wer den Tiefenfaktor hochdreht, muss beides nachziehen. Die Laufzeiten selbst
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sind noch nicht am Spielgefühl geprüft.
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