feat(light): auf die spieleigene Scuba-Lampe umgestellt
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GTA bringt seit v1493 eine eigene Lampe an der Tauchausruestung mit:

    SetEnableScubaGearLight(ped, toggle)   0xEE2476B9EE4A094F
    IsScubaGearLightEnabled(ped)           0x88274C11CF0D866D

Die sitzt an der richtigen Stelle, leuchtet in Blickrichtung und braucht weder
Prop noch Offsets noch einen Draw-Thread. Damit faellt der komplette
DrawSpotLight-Aufbau weg: Kegelwerte, Farbe, Schatten, Distanzfilter,
Lichter-Limit, die bone-relative Richtungsrechnung und das Sortieren der
Kandidaten pro Frame. client/light.lua schrumpft von ~110 auf ~55 Zeilen.

Gefunden ueber wobozkyng/esx_scuba.

- Der Flag ist ein lokaler Ped-Zustand, der Statebag bleibt also. Gesetzt wird
  er per AddStateBagChangeHandler und zusaetzlich alle 500ms nachgezogen, weil
  Peds beim Streaming, Respawn und Model-Wechsel neu erzeugt werden
- Die Lampe haengt an der Scuba-Kleidung (Component 8). Das Outfit wird bewusst
  nicht angefasst; wer sie nicht traegt, bekommt beim Einschalten eine Meldung
  statt stiller Wirkungslosigkeit
- /divelampcheck sagt, ob das aktuelle Outfit eine Lampe hat
- Prop ist jetzt optional und per Default aus

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
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2026-08-11 08:45:02 +02:00
co-authored by Claude Opus 5
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+22 -51
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@@ -66,58 +66,29 @@ return {
--- Tastenbelegungen unter "FiveM" umlegen.
lampKey = 'l',
--- Bone, an dem Lampe und Licht hängen. Beides derselbe Bone, damit der
--- Strahl auch sichtbar aus der Lampe kommt.
--- 12844 = Kopf (wie die Maske) - Strahl folgt der Blickrichtung
--- 28422 = Hand (wie das Prop in d4rk_phone) - Handlampe, aber beim
--- Schwimmen sind die Arme seitlich ausgestreckt, der Kegel
--- wandert also mit den Schwimmzügen
--- Die Lampe ist die spieleigene Scuba-Lampe (SetEnableScubaGearLight, seit
--- v1493). Sie sitzt an der richtigen Stelle und leuchtet in Blickrichtung -
--- deshalb gibt es hier weder Offsets noch Farb- und Kegelwerte.
---
--- ACHTUNG: Sie hängt an der echten Scuba-Kleidung des Peds (Component 8).
--- Trägt der Spieler die nicht, passiert nichts. Diese Resource fasst das
--- Outfit bewusst nicht an - das macht bei Bedarf das Kleidungs-System.
--- Wie oft der Lampen-Zustand auf die Peds in der Nähe nachgezogen wird (ms).
--- Nötig, weil Peds beim Streaming, Respawn und Model-Wechsel neu erzeugt
--- werden und den Flag dabei verlieren.
lampReconcileIntervalMs = 500,
--- Optionales Prop am Kopf, rein optisch. Die Lampe leuchtet unabhängig davon.
--- Standardmäßig aus, weil die Spiel-Lampe schon an der Ausrüstung sitzt.
--- Ein Basegame-Tauchlampen-Prop gibt es nicht; die Polizei-Taschenlampe
--- ('prop_cs_police_torch', 'prop_police_torch', 'prop_scn_police_torch')
--- passt optisch nur bedingt.
lampProp = '',
--- Bone und Sitz des optionalen Props. 12844 = Kopf (wie die Maske).
--- Mit /divelamp im Spiel einstellen statt hier zu raten.
lampBone = 12844,
--- Prop am Kopf. Rein optisch - das Licht hängt nicht daran, es wird nur
--- vom selben Bone aus gezeichnet. Ist das Model ungültig, leuchtet es
--- trotzdem und es gibt eine Warnung im Log.
--- Im Basegame gibt es keine Tauchlampe. Alternativen sind Varianten
--- derselben Polizei-Lampe: 'prop_police_torch', 'prop_scn_police_torch'.
--- Auf '' setzen = gar kein Prop, nur Licht.
lampProp = 'prop_cs_police_torch',
--- Sitz des Props am Bone. Wie in d4rk_phone bewusst auf null: das Prop sitzt
--- dann genau im Bone statt auf geratenen Offsets. Beim Kopf-Bone darf ein
--- kleiner Versatz nach vorne/seitlich nötig sein, damit die Lampe nicht im
--- Schädel steckt - mit /divelamp im Spiel einstellen statt hier zu raten.
lampPropOffset = vec3(0.0, 0.0, 0.0),
lampPropRotation = vec3(0.0, 0.0, 0.0),
--- Ursprung des Lichtkegels relativ zum Bone (bone-relativ, nicht Welt).
--- Sollte ungefähr dort liegen, wo das Prop sitzt.
lampOffset = vec3(0.0, 0.0, 0.0),
--- Richtung des Lichtkegels, ebenfalls bone-relativ. Leuchtet der Kegel in die
--- falsche Richtung, hier die Achse tauschen oder das Vorzeichen drehen -
--- welche lokale Achse des Kopf-Bones nach vorne zeigt, hängt am Skelett.
lampDirection = vec3(0.0, 1.0, 0.0),
--- Lichtwerte aus d4rk_phone übernommen - dort im Betrieb erprobt, statt hier
--- neu geraten. Leicht warmweiß wie eine echte Taschenlampe.
lampColour = { 255, 250, 235 },
lampDistance = 28.0, -- Reichweite in Metern
lampBrightness = 3.0, -- Helligkeit
lampRoundness = 0.0, -- Weichzeichnung des Kegelrands
lampRadius = 16.0, -- Öffnungswinkel
lampFalloff = 2.0, -- Abfall zum Rand hin
--- Schatten kosten deutlich Performance. d4rk_phone nutzt bewusst das
--- schattenlose DrawSpotLight, deshalb hier auch der Default - unter Wasser
--- fällt der Unterschied kaum auf, in einer Höhle mit mehreren Tauchern
--- dagegen sehr wohl.
lampShadows = false,
--- Ab dieser Entfernung werden fremde Lampen nicht mehr gezeichnet (Meter).
lampDrawDistance = 45.0,
--- Wie viele Lampen gleichzeitig gezeichnet werden. Die nächstgelegenen
--- gewinnen. Schützt vor Frame-Einbrüchen bei Gruppentauchgängen.
lampMaxLights = 4,
}