feat(light): auf die spieleigene Scuba-Lampe umgestellt
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GTA bringt seit v1493 eine eigene Lampe an der Tauchausruestung mit:

    SetEnableScubaGearLight(ped, toggle)   0xEE2476B9EE4A094F
    IsScubaGearLightEnabled(ped)           0x88274C11CF0D866D

Die sitzt an der richtigen Stelle, leuchtet in Blickrichtung und braucht weder
Prop noch Offsets noch einen Draw-Thread. Damit faellt der komplette
DrawSpotLight-Aufbau weg: Kegelwerte, Farbe, Schatten, Distanzfilter,
Lichter-Limit, die bone-relative Richtungsrechnung und das Sortieren der
Kandidaten pro Frame. client/light.lua schrumpft von ~110 auf ~55 Zeilen.

Gefunden ueber wobozkyng/esx_scuba.

- Der Flag ist ein lokaler Ped-Zustand, der Statebag bleibt also. Gesetzt wird
  er per AddStateBagChangeHandler und zusaetzlich alle 500ms nachgezogen, weil
  Peds beim Streaming, Respawn und Model-Wechsel neu erzeugt werden
- Die Lampe haengt an der Scuba-Kleidung (Component 8). Das Outfit wird bewusst
  nicht angefasst; wer sie nicht traegt, bekommt beim Einschalten eine Meldung
  statt stiller Wirkungslosigkeit
- /divelampcheck sagt, ob das aktuelle Outfit eine Lampe hat
- Prop ist jetzt optional und per Default aus

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
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2026-08-11 08:45:02 +02:00
co-authored by Claude Opus 5
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+35 -86
View File
@@ -1,111 +1,60 @@
local config = require 'config.client'
-- Reiner Renderer: zeichnet die Lampen aller Taucher in der Nähe, gesteuert
-- ausschließlich über den replizierten Statebag. Kein gemeinsamer Zustand mit
-- client/main.lua - das hier läuft auch für Spieler, deren Ausrüstung wir gar
-- nicht kennen.
-- Tauchlampe über die spieleigene Scuba-Lampe.
--
-- Licht ist in GTA nie synchronisiert: DrawSpotLight zeichnet nur lokal, für den
-- aktuellen Frame. "Gesynct" heißt deshalb, dass jeder Client das Licht jedes
-- anderen Tauchers selbst zeichnet.
-- GTA bringt seit v1493 (Cayo Perico) eine eigene Lampe an der Tauchausrüstung mit:
-- SetEnableScubaGearLight(ped, toggle) 0xEE2476B9EE4A094F
-- IsScubaGearLightEnabled(ped) 0x88274C11CF0D866D
--
-- Die sitzt an der richtigen Stelle, leuchtet in Blickrichtung und braucht weder
-- Prop noch Offsets noch einen eigenen Draw-Thread.
--
-- WICHTIG: Die Lampe hängt an der echten Scuba-Kleidung des Peds (Component 8).
-- Trägt der Spieler die nicht, tut die Native nichts - dieses Script fasst das
-- Outfit bewusst nicht an.
--
-- Der Flag ist ein lokaler Ped-Zustand und wird nicht von selbst repliziert.
-- Deshalb wie vorher der Umweg über den Statebag: jeder Client setzt den Flag für
-- jeden Taucher in seiner Nähe selbst.
local STATE_KEY = 'divelight'
--- Kandidaten des aktuellen Frames. Wird wiederverwendet statt jedes Frame neu
--- angelegt, damit der GC bei Dauerbetrieb nichts zu tun bekommt.
local candidates = {}
--- @param ped number
--- @param enabled boolean
local function applyLight(ped, enabled)
if ped == 0 or not DoesEntityExist(ped) then return end
--- Position und Richtung der Lampe eines Peds.
---
--- Die Offsets von GetPedBoneCoords sind laut Native-Doku "relative to the bone's
--- rotation" - zwei bone-relative Punkte ergeben also die echte Blickrichtung
--- inklusive Pitch. Genau das wird beim Tauchen gebraucht: der Ped liegt waagerecht
--- im Wasser, GetEntityForwardVector würde die Lampe stur horizontal leuchten lassen.
local function getLampVectors(ped)
local offset = config.lampOffset
local direction = config.lampDirection
-- Nur setzen wenn es sich tatsächlich ändert. Die Native ist billig, aber der
-- Aufruf pro Ped und Durchlauf wäre trotzdem unnötig.
if IsScubaGearLightEnabled(ped) == enabled then return end
local from = GetPedBoneCoords(ped, config.lampBone, offset.x, offset.y, offset.z)
local ahead = GetPedBoneCoords(ped, config.lampBone,
offset.x + direction.x,
offset.y + direction.y,
offset.z + direction.z)
local delta = ahead - from
local length = #delta
if length <= 0 then return end
return from, delta / length
SetEnableScubaGearLight(ped, enabled)
end
local function drawLamp(ped)
local from, direction = getLampVectors(ped)
--- Reagiert sofort auf Änderungen, auch von entfernten Spielern.
AddStateBagChangeHandler(STATE_KEY, nil, function(bagName, _, value)
local player = GetPlayerFromStateBagName(bagName)
if not from then return end
if player == 0 then return end
local colour = config.lampColour
if config.lampShadows then
DrawSpotLightWithShadow(from.x, from.y, from.z, direction.x, direction.y, direction.z,
colour[1], colour[2], colour[3],
config.lampDistance, config.lampBrightness, config.lampRoundness,
config.lampRadius, config.lampFalloff, 0)
else
DrawSpotLight(from.x, from.y, from.z, direction.x, direction.y, direction.z,
colour[1], colour[2], colour[3],
config.lampDistance, config.lampBrightness, config.lampRoundness,
config.lampRadius, config.lampFalloff)
end
end
applyLight(GetPlayerPed(player), value == true)
end)
--- Der Statebag-Handler allein reicht nicht: Peds werden beim Streaming neu
--- erzeugt, beim Respawn ausgetauscht und beim Model-Wechsel ersetzt - der Flag
--- ist dann wieder weg, ohne dass sich der Statebag geändert hat. Deshalb
--- regelmäßig nachziehen.
CreateThread(function()
while true do
local players = GetActivePlayers()
local myCoords = GetEntityCoords(cache.ped)
local count = 0
for i = 1, #players do
local player = players[i]
local state = Player(GetPlayerServerId(player)).state
if state and state[STATE_KEY] then
local ped = GetPlayerPed(player)
if ped ~= 0 and DoesEntityExist(ped) then
local distance = #(myCoords - GetEntityCoords(ped))
if distance < config.lampDrawDistance then
count += 1
local entry = candidates[count]
if entry then
entry.ped, entry.distance = ped, distance
else
candidates[count] = { ped = ped, distance = distance }
end
end
end
end
applyLight(GetPlayerPed(player), state and state[STATE_KEY] == true)
end
-- Reste des letzten Frames abschneiden, sonst sortiert table.sort veraltete
-- Einträge mit und ein alter, näherer Eintrag verdrängt einen echten.
for i = #candidates, count + 1, -1 do
candidates[i] = nil
end
-- Nur sortieren wenn tatsächlich mehr Lampen da sind als gezeichnet werden
-- dürfen. DrawSpotLightWithShadow ist teuer, in einer vollen Höhle sonst
-- der erstbeste Frame-Killer.
if count > config.lampMaxLights then
table.sort(candidates, function(a, b) return a.distance < b.distance end)
end
for i = 1, math.min(count, config.lampMaxLights) do
drawLamp(candidates[i].ped)
end
Wait(count > 0 and 0 or 300)
Wait(config.lampReconcileIntervalMs)
end
end)