feat(light): auf die spieleigene Scuba-Lampe umgestellt
Lint / Lint Resource (push) Has been cancelled

GTA bringt seit v1493 eine eigene Lampe an der Tauchausruestung mit:

    SetEnableScubaGearLight(ped, toggle)   0xEE2476B9EE4A094F
    IsScubaGearLightEnabled(ped)           0x88274C11CF0D866D

Die sitzt an der richtigen Stelle, leuchtet in Blickrichtung und braucht weder
Prop noch Offsets noch einen Draw-Thread. Damit faellt der komplette
DrawSpotLight-Aufbau weg: Kegelwerte, Farbe, Schatten, Distanzfilter,
Lichter-Limit, die bone-relative Richtungsrechnung und das Sortieren der
Kandidaten pro Frame. client/light.lua schrumpft von ~110 auf ~55 Zeilen.

Gefunden ueber wobozkyng/esx_scuba.

- Der Flag ist ein lokaler Ped-Zustand, der Statebag bleibt also. Gesetzt wird
  er per AddStateBagChangeHandler und zusaetzlich alle 500ms nachgezogen, weil
  Peds beim Streaming, Respawn und Model-Wechsel neu erzeugt werden
- Die Lampe haengt an der Scuba-Kleidung (Component 8). Das Outfit wird bewusst
  nicht angefasst; wer sie nicht traegt, bekommt beim Einschalten eine Meldung
  statt stiller Wirkungslosigkeit
- /divelampcheck sagt, ob das aktuelle Outfit eine Lampe hat
- Prop ist jetzt optional und per Default aus

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-11 08:45:02 +02:00
co-authored by Claude Opus 5
parent 037acf1bfe
commit d2f6e3cd30
6 changed files with 119 additions and 189 deletions
+37 -37
View File
@@ -172,44 +172,31 @@ FiveM* umlegbar.
| Option | Default | Bedeutung |
|---|---|---|
| `lampKey` | `'l'` | Vorbelegung |
| `lampBone` | `12844` | Bone für Prop **und** Licht — derselbe, damit der Strahl aus der Lampe kommt. `28422` = Hand statt Kopf |
| `lampProp` | `'prop_cs_police_torch'` | Optik. Ungültiges Model → Warnung im Log, Licht funktioniert trotzdem. `''` = kein Prop |
| `lampPropOffset` / `lampPropRotation` | `vec3(0,0,0)` | Sitz des Props am Bone — mit `/divelamp` einstellen |
| `lampOffset` | `vec3(0,0,0)` | Ursprung des Lichtkegels, bone-relativ |
| `lampDirection` | `vec3(0, 1, 0)` | Richtung des Kegels, bone-relativ |
| `lampColour` | `{255, 250, 235}` | RGB |
| `lampDistance` / `lampBrightness` / `lampRoundness` / `lampRadius` / `lampFalloff` | `28/3/0/16/2` | Form des Lichtkegels, Werte aus `d4rk_phone` übernommen |
| `lampShadows` | `false` | `true` nutzt `DrawSpotLightWithShadow` — sieht besser aus, kostet aber deutlich Performance |
| `lampDrawDistance` | `45.0` | Ab hier werden fremde Lampen nicht mehr gezeichnet |
| `lampMaxLights` | `4` | Gleichzeitige Lampen, die nächstgelegenen gewinnen |
| `lampReconcileIntervalMs` | `500` | Wie oft der Lampen-Zustand auf die Peds in der Nähe nachgezogen wird |
| `lampProp` | `''` | Optionales Prop am Kopf, rein optisch. Die Lampe leuchtet unabhängig davon |
| `lampBone` / `lampPropOffset` / `lampPropRotation` | `12844` / `vec3(0,0,0)` | Sitz des optionalen Props — mit `/divelamp` einstellen |
> **Beim Balancing beachten:** `maxDrainPerSecond` (shared) muss über
> `maxDecayFactor` (client) liegen. Sonst hält der Server den ehrlichen Verbrauch
> in großer Tiefe für Cheat und schreibt Luft zurück.
## Lampe einstellen
## Debug-Befehle
Wo Prop und Lichtkegel am Kopf sitzen, hängt daran, wie das Prop-Model selbst
ausgerichtet ist — das lässt sich nicht am Schreibtisch erraten. Mit
`debug = true` in `config/client.lua` gibt es zwei Befehle, die die Werte im
laufenden Spiel ändern und die fertige Config-Zeile ins Log schreiben:
Mit `debug = true` in `config/client.lua`:
```
/divelamp <x> <y> <z> <rx> <ry> <rz> Sitz des Lampen-Props
/divelight <x> <y> <z> <dx> <dy> <dz> Ursprung und Richtung des Lichtkegels
/divelampcheck Hat das aktuelle Outfit eine Scuba-Lampe?
/divelamp <x> <y> <z> <rx> <ry> <rz> Sitz des optionalen Lampen-Props
```
Das Prop wird sofort neu angehängt, das Licht zieht ohne Verzögerung mit — kein
Resource-Restart pro Versuch. Sind die Werte gut, die ausgegebenen Zeilen in die
Config übernehmen und `debug` wieder ausschalten.
`/divelamp` hängt das Prop sofort neu an und schreibt die fertige Config-Zeile ins
Log — kein Resource-Restart pro Versuch. Alternativ mit einem Prop-Attach-Editor
wie [noted_propattacher](https://github.com/NotedDevelopment/noted_propattacher)
ausmessen.
Alternativ mit einem Prop-Attach-Editor wie
[noted_propattacher](https://github.com/NotedDevelopment/noted_propattacher)
ausmessen: Prop spawnen, mit der Maus an die Stelle ziehen, Werte übernehmen.
> Im Basegame gibt es **keine** Tauchlampe. `prop_cs_police_torch` ist eine
> Polizei-Taschenlampe; Varianten davon sind `prop_police_torch` und
> `prop_scn_police_torch`. Wer eine echte Tauchlampe will, braucht ein Custom-Model.
> Ein Tauchlampen-Prop gibt es im Basegame nicht. Was es gibt, sind Varianten
> derselben Polizei-Taschenlampe: `prop_cs_police_torch`, `prop_police_torch`,
> `prop_scn_police_torch`. Für die Beleuchtung braucht es das Prop ohnehin nicht.
## Exports
@@ -222,18 +209,31 @@ Gedacht für HUD- und Screenshot-Resources. Zusätzlich folgt das HUD automatisc
`IsHudHidden()`, greift also bei allem was `DisplayHud(false)` setzt, ohne dass
etwas angebunden werden muss.
## Wie die Lampe synchron wird
## Wie die Lampe funktioniert
Licht ist in GTA nie synchronisiert — `DrawSpotLight` zeichnet nur lokal für den
aktuellen Frame. Der Lampenzustand wird deshalb als Statebag repliziert
(`LocalPlayer.state:set('divelight', …, true)`), und jeder Client zeichnet die
Lampen aller Taucher in seiner Nähe selbst.
Es wird kein Licht selbst gezeichnet. GTA bringt seit v1493 (Cayo Perico) eine
eigene Lampe an der Tauchausrüstung mit:
Die Richtung kommt aus **zwei bone-relativen Punkten** am Kopf-Bone, nicht aus
`GetEntityForwardVector`: beim Tauchen liegt der Ped waagerecht im Wasser, der
Entity-Forward würde stur horizontal leuchten. Die Offsets von `GetPedBoneCoords`
sind laut Native-Doku *"relative to the bone's rotation"*, die Differenz zweier
solcher Punkte enthält also den Pitch.
```lua
SetEnableScubaGearLight(ped, toggle) -- 0xEE2476B9EE4A094F
IsScubaGearLightEnabled(ped) -- 0x88274C11CF0D866D
```
Die sitzt an der richtigen Stelle, leuchtet in Blickrichtung und braucht weder
Prop noch Offsets noch einen Draw-Thread.
> **Voraussetzung:** Die Lampe hängt an der echten **Scuba-Kleidung** des Peds
> (Component 8). Trägt der Spieler die nicht, tut die Native nichts. Diese
> Resource fasst das Outfit bewusst **nicht** an — das gehört ins Kleidungs-System.
> Beim Einschalten ohne passendes Outfit gibt es eine Meldung statt stiller Wirkungslosigkeit.
> Mit `debug = true` sagt `/divelampcheck`, ob das aktuelle Outfit eine Lampe hat.
Der Flag ist ein **lokaler** Ped-Zustand und wird nicht von selbst repliziert.
Deshalb läuft der Zustand über einen Statebag
(`LocalPlayer.state:set('divelight', …, true)`), und jeder Client setzt den Flag
für die Taucher in seiner Nähe selbst — sofort per `AddStateBagChangeHandler`,
plus ein Abgleich alle `lampReconcileIntervalMs`, weil Peds beim Streaming,
Respawn und Model-Wechsel neu erzeugt werden und den Flag dabei verlieren.
## Entwicklung