fix(light): Lampen-Sitz konfigurierbar + Debug-Befehle
Lint / Lint Resource (push) Has been cancelled
Lint / Lint Resource (push) Has been cancelled
Offset und Rotation des Lampen-Props waren hart im Code, und die Rotation (180, 90, 0) war stumpf von der Maske uebernommen - daher stand die Lampe quer im Gesicht. d4rk_phone haengt sein Prop mit komplett null Offset und Rotation an, das ist der bessere Ausgangspunkt. - lampBone, lampPropOffset, lampPropRotation in die Config; Prop und Licht haengen jetzt am selben Bone, damit der Strahl aus der Lampe kommt - lampProp = '' erlaubt, dann nur Licht ohne Prop - Lichtwerte (Farbe, Reichweite, Helligkeit, Kegel) aus d4rk_phone uebernommen statt neu geraten; lampShadows wie dort auf false - /divelamp und /divelight stellen beides im laufenden Spiel ein und geben die Config-Zeile zum Uebernehmen aus (config.debug) Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -172,12 +172,14 @@ FiveM* umlegbar.
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| Option | Default | Bedeutung |
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|---|---|---|
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| `lampKey` | `'l'` | Vorbelegung |
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| `lampProp` | `'prop_cs_police_torch'` | Optik. Ungültiges Model → Warnung im Log, Licht funktioniert trotzdem |
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| `lampOffset` | `vec3(0, 0.15, 0)` | Position relativ zum Kopf-Bone |
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| `lampBone` | `12844` | Bone für Prop **und** Licht — derselbe, damit der Strahl aus der Lampe kommt. `28422` = Hand statt Kopf |
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| `lampProp` | `'prop_cs_police_torch'` | Optik. Ungültiges Model → Warnung im Log, Licht funktioniert trotzdem. `''` = kein Prop |
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| `lampPropOffset` / `lampPropRotation` | `vec3(0,0,0)` | Sitz des Props am Bone — mit `/divelamp` einstellen |
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| `lampOffset` | `vec3(0,0,0)` | Ursprung des Lichtkegels, bone-relativ |
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| `lampDirection` | `vec3(0, 1, 0)` | Richtung des Kegels, bone-relativ |
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| `lampColour` | `{225, 245, 255}` | RGB |
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| `lampDistance` / `lampBrightness` / `lampRoundness` / `lampRadius` / `lampFalloff` | `30/6/1/14/1.5` | Form des Lichtkegels |
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| `lampShadows` | `true` | `false` nutzt `DrawSpotLight` statt der Schattenvariante — flacher, aber spürbar schneller |
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| `lampColour` | `{255, 250, 235}` | RGB |
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| `lampDistance` / `lampBrightness` / `lampRoundness` / `lampRadius` / `lampFalloff` | `28/3/0/16/2` | Form des Lichtkegels, Werte aus `d4rk_phone` übernommen |
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| `lampShadows` | `false` | `true` nutzt `DrawSpotLightWithShadow` — sieht besser aus, kostet aber deutlich Performance |
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| `lampDrawDistance` | `45.0` | Ab hier werden fremde Lampen nicht mehr gezeichnet |
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| `lampMaxLights` | `4` | Gleichzeitige Lampen, die nächstgelegenen gewinnen |
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@@ -185,6 +187,30 @@ FiveM* umlegbar.
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> `maxDecayFactor` (client) liegen. Sonst hält der Server den ehrlichen Verbrauch
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> in großer Tiefe für Cheat und schreibt Luft zurück.
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## Lampe einstellen
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Wo Prop und Lichtkegel am Kopf sitzen, hängt daran, wie das Prop-Model selbst
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ausgerichtet ist — das lässt sich nicht am Schreibtisch erraten. Mit
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`debug = true` in `config/client.lua` gibt es zwei Befehle, die die Werte im
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laufenden Spiel ändern und die fertige Config-Zeile ins Log schreiben:
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```
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/divelamp <x> <y> <z> <rx> <ry> <rz> Sitz des Lampen-Props
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/divelight <x> <y> <z> <dx> <dy> <dz> Ursprung und Richtung des Lichtkegels
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```
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Das Prop wird sofort neu angehängt, das Licht zieht ohne Verzögerung mit — kein
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Resource-Restart pro Versuch. Sind die Werte gut, die ausgegebenen Zeilen in die
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Config übernehmen und `debug` wieder ausschalten.
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Alternativ mit einem Prop-Attach-Editor wie
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[noted_propattacher](https://github.com/NotedDevelopment/noted_propattacher)
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ausmessen: Prop spawnen, mit der Maus an die Stelle ziehen, Werte übernehmen.
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> Im Basegame gibt es **keine** Tauchlampe. `prop_cs_police_torch` ist eine
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> Polizei-Taschenlampe; Varianten davon sind `prop_police_torch` und
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> `prop_scn_police_torch`. Wer eine echte Tauchlampe will, braucht ein Custom-Model.
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## Exports
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```lua
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