Punkt 5 - EIN neutrales Erzfels-Set fuer ALLE Erzsorten
A-Kanal traegt die Erz-Maske: sie sagt nur WO Erz sitzt. WELCHES Erz
(Kupfer/Eisen/Gold = Tint + Gluehen) macht die Material-Instanz in UE.
Knopf "Erzfels-Set erzeugen (S + M)" liefert Rock_Ore_S_NN und Rock_Ore_M_NN
und setzt alle Einstellungen danach zurueck. Regler: Erz-Anteil,
Nugget-Groesse (Radius in m), Erz-Seed.
Nuggets statt Noise: gestreute Zentren mit weichem Abfall. Ein Noise-Feld
gaebe wolkige Schlieren, Erz sitzt aber in abgegrenzten Einschluessen. Die
Zentren bevorzugen Fugen - Adern folgen Rissen, und das Gluehen liest sich
in einer Vertiefung besser.
Ohne Erz-Bake bleibt A auf 1.0 - wie im eingefrorenen Layout v2 und wie das
bestehende 25er-Set es traegt.
Punkt 6 vorgezogen, weil Punkt 5 davon abhaengt
Die Maskenaufloesung haengt an der Vertex-Dichte. Bei den bisherigen
~150-Vert-Steinen war jedes dritte Vertex ein Nugget-Zentrum: im Render
liefen die Nuggets zu grossen Schlieren zusammen statt einzelne Einschluesse
zu bleiben. Bei ~1350 Verts liest es sich richtig. Deshalb gibt es jetzt
"Smooth & dicht" (Unterteilung 5, Decimate 0.40/0.80, Auto-Smooth) und das
Erz-Set stellt selbst darauf um. Gemessen ueber drei Seeds: 2708/2658/2716
Tris - im Zielfenster 1500-3000. Zusaetzlich ist die Nuggetzahl auf ein
Zentrum je ~10 Verts gedeckelt.
Nebenbei: _asset_name schrieb die Form-Bezeichnung pauschal gross, daraus wurde
"Rock_ORE_S_01" statt des vereinbarten "Rock_Ore_S_01". Einzelne Buchstaben
(Form A, B, C) werden weiter gross geschrieben, laengere Bezeichner behalten
ihre Schreibweise.
Gemessen: Erz-Anteil 0.08 -> 4 %, 0.18 -> 9 %, 0.35 -> 15 % der Oberflaeche,
A 0.00..1.00, S bis 0.80 m / M ab 1.71 m, Maske ueberlebt den FBX-Roundtrip.
Neu: tests/test_erz.py. 16 Tests bestehen.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>