Files
stylized-rock-generator/tests/test_vertex_cavity.py
T
D4rkst3randClaude Opus 4.8 de2acdd381 Rock Generator 2.8.0: Cavity in Vertex-Farben (texturfreier Weg)
Idee kam vom User: die Steine ueber "smart materials" in UE loesen statt ueber
gebackene Texturen. Prozedurales Noise/Voronoi im Shader waere zu teuer (laeuft
pro Pixel), aber der Kern der Idee traegt - deshalb dieser Weg:

Neue Option "Cavity in Vertex-Farben": schreibt Cavity/AO plus optionalen
Hoehen-Verlauf in das Farb-Attribut "Cavity" (vertex_color_dirt + eigene
Nachbearbeitung fuer Staerke und Verlauf). Das Material braucht damit KEINE
Textur:  Base Color = Farbton x VertexColor, dazu Kantenlicht und Schattentint.

Gegenueber Triplanar sitzen die dunklen Fugen dadurch auf den ECHTEN Kanten des
Meshes statt darueberzuschweben - genau das passiert in der Genshin-Referenz.

Verifiziert: Attribut wird angelegt, Wertebereich 0.250..0.947 (echter Kontrast),
und es ueberlebt den FBX-Roundtrip UNVERAENDERT (gleicher Bereich nach Import).
Regler: Cavity-Staerke, Hoehen-Verlauf, Weichzeichnen.
Neuer Test tests/test_vertex_cavity.py.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-31 09:10:54 +02:00

46 lines
2.2 KiB
Python

import bpy, sys, importlib.util, os, tempfile
spec=importlib.util.spec_from_file_location("srg", r"A:\eco\stylized_rock_generator\stylized_rock_generator.py")
r=importlib.util.module_from_spec(spec); sys.modules["srg"]=r; spec.loader.exec_module(r)
try: r.unregister()
except Exception: pass
r.register()
fails=[]
for o in list(bpy.data.objects): bpy.data.objects.remove(o,do_unlink=True)
s=bpy.context.scene.rock_gen_settings
s.batch_count=1; s.subsurf_levels=4; s.use_modal=False
s.shading_mode='FLAT'; s.bake_vertex_cavity=True
s.name_prefix="Fels"; s.name_form="A"; s.name_class='M'
res=bpy.ops.object.generate_rocks_batch()
obs=[o for o in bpy.context.scene.objects if o.type=='MESH']
ob=obs[0]
me=ob.data
names=[a.name for a in me.color_attributes]
print("FARB-ATTRIBUTE:", names)
if "Cavity" not in names: fails.append("kein_attribut")
else:
vals=[d.color[0] for d in me.color_attributes["Cavity"].data]
vals.sort()
print("CAVITY min=%.3f p10=%.3f median=%.3f max=%.3f (n=%d)"
% (vals[0], vals[len(vals)//10], vals[len(vals)//2], vals[-1], len(vals)))
if vals[-1]-vals[0] < 0.05: fails.append("kein_kontrast")
# Faceted?
sm=sum(1 for p in me.polygons if p.use_smooth)
print("Shading: smooth=%d / flat=%d" % (sm, len(me.polygons)-sm))
# FBX-Roundtrip: ueberleben die Vertex-Farben?
tmp=tempfile.mkdtemp(); fp=os.path.join(tmp,"cav.fbx")
for o in bpy.context.selected_objects: o.select_set(False)
ob.select_set(True); bpy.context.view_layer.objects.active=ob
bpy.ops.export_scene.fbx(filepath=fp, use_selection=True, colors_type='SRGB',
mesh_smooth_type='FACE', use_triangles=True)
for o in list(bpy.data.objects): bpy.data.objects.remove(o,do_unlink=True)
bpy.ops.import_scene.fbx(filepath=fp)
imp=[o for o in bpy.data.objects if o.type=='MESH'][0]
inames=[a.name for a in imp.data.color_attributes]
print("NACH FBX-ROUNDTRIP:", inames, "Tris=%d" % sum(len(p.vertices)-2 for p in imp.data.polygons))
if not inames: fails.append("fbx_verliert_farben")
else:
iv=[d.color[0] for d in imp.data.color_attributes[0].data]
print(" Wertebereich nach Import: %.3f .. %.3f" % (min(iv), max(iv)))
r.unregister()
print("ERGEBNIS:", "ALLE CHECKS OK" if not fails else "FEHLER: "+", ".join(fails))