# Stylized Asset Generators (Blender Addons) > Dieses Repo liefert **vier** Extensions ueber **eine** URL: > > | Addon | Panel | Zweck | > |---|---|---| > | **Stylized Rock Generator** | *Rock Gen* | Batch-Rocks + Textur-Bake + FBX/LOD-Export | > | **Stylized Tree Generator** | *Tree Gen* | Baeume/Palmen/Bueschen/Kakteen (Geometry Nodes) mit Wachstums-Stufen | > | **Stylized Grass Generator** | *Grass Gen* | Gras/Blumen/Farne mit Wind-UV fuer `SimpleGrassWind` | > | **Stylized Asset Utils** | *Asset Utils* | **Handgebaute** Assets auf die Konvention bringen | > > Ein Blender-Extension-Repo kann mehrere Extensions ausliefern — `server-generate` > listet jedes Zip in `dist/`. Ein „Check for Updates" aktualisiert also alle vier. --- ## Panel-Aufbau (alle vier Addons) Jedes Addon hat oben im N-Panel nur das, was man **bei jedem Asset** anfasst - Vorlage, Name, den grossen Erzeugen-Knopf, Zufall. Alles andere sitzt in nummerierten, eingeklappten Unter-Panels in der Reihenfolge des Arbeitsablaufs: | Addon | Unter-Panels | |---|---| | Rock Gen | 1 Benennung & Groesse · 2 Form · 3 Detail & Cleanup · 4 Shading · 5 Vertex-Farben · 6 UV/LOD/Material · 7 Batch & Transform · 8 FBX-Export · 9 Textur-Bake | | Tree Gen | 1 Wachstum · 2 Blattwerk · 3 Zusatz-Ebenen · 4 Export · 5 Faell-Teile | | Grass Gen | 1 Form · 2 Haltung · 3 Batch & Budget · 4 Kanal-Belegung | | Asset Utils | 1 Vorbereiten · 2 Vertex-Farben · 3 Benennung · 4 Pruefen · 5 Export | Schalter, die ein ganzes Unter-Panel an- und ausknipsen (Vertex-Farben backen, Wachstums-Stufen), sitzen als Haekchen **im Panel-Kopf** - so sieht man den Zustand, ohne aufzuklappen. In den Generatoren sind alle Unter-Panels zugeklappt, weil es Einstellungen sind, die man selten aendert. In Asset Utils ist jedes Unter-Panel ein Arbeitsschritt; 1, 2 und 4 macht man bei jedem Asset und bleiben deshalb offen. `tests/test_panels.py` haelt diese Absicht fest, damit sie nicht versehentlich verrutscht. **Falle beim Bauen:** Unter-Panels brauchen dieselbe `bl_category` wie das Eltern-Panel - sonst landen sie in einem anderen Tab und sind praktisch unsichtbar. Und das Eltern-Panel muss **vor** seinen Kindern registriert werden, sonst findet Blender die `bl_parent_id` nicht. --- ## EcoGame-Konventionen (alle Addons) Abgestimmt auf `A:\eco\EcoGame` (UE 5.8). Kurzfassung: **Benennung** - Felsen: `Rock_
_` — Form = Buchstabe (A, B, …), Klasse = `S/M/L/XL`. Das Praefix ist **`Rock`** (Standard) — die eingefrorene EcoGame-Konvention. Die Klasse setzt eine **Basis-Groesse** (S=0.45, M=1.0, L=1.9, XL=3.2) und ist damit ein bewusst anderes Asset — gemessen: S 0.85 m, M 1.9 m, L 3.5 m, XL 6.0 m. Davon strikt getrennt ist die **Zufalls-Streuung** (`scale_min/max`): die variiert nur die FORM und wird von „Gesamtgroesse konstant halten" auf konstantes Volumen normiert (1.11× statt 1.92×), damit sie sich nicht mit den ScaleMin/Max der Engine multipliziert. - Baeume: `__S`, z. B. `Birke_01_S1` … `Birke_01_S4`. Zusatz-Ebenen haengen hinten an: `_Leaf`, `_Frucht`. - Texturen: `_albedo` und `_normal` — mehr nicht. **Textur-Bake** - Nur **Albedo + Normal**. Roughness ist im Master-Material eine **Zahl**, keine Textur. - **AO/Cavity wird ins Albedo multipliziert** (Option „AO ins Albedo einrechnen", Staerke regelbar). Dunkle Ritzen und helle Platten stecken im Farbbild — das traegt den Stylized-Look. Separate Rough-/AO-Paesse sind Default **aus**. - **Plattenstil (Genshin-Referenz):** Die Textur besteht aus **wenigen grossen, fast leeren Platten** mit **schmalen dunklen Fugen** — das Detail steckt in der Fuge, nicht in der Flaeche. Regler: `Plattengroesse` (kleiner = groessere Platten), `Fugenbreite` (klein = harte Fuge, flache Platte), `Platten flach` (1 = Flaeche nahezu einfarbig). Ein dichtes Zellmuster ueber die ganze Oberflaeche erschlaegt die Form und passt NICHT zu diesem Look. - **Vertex-Farb-Layout v2 (kanal-getrennt), Attribut `Cavity`:** | Kanal | Inhalt | |---|---| | **R** | Cavity pur — 1 = offene Flaeche, 0 = tiefe Fuge (**ohne** Hoehen-Verlauf) | | **G** | Moos-/Schmutzmaske — 1 = hier waechst was (Oberseite + Fugennaehe + Noise) | | **B** | Hoehen-Verlauf — 0 = Unterseite, 1 = oben | | **A** | Erz-Maske, **invertiert**: 1.0 = kein Erz, 0.0 = Erz. Ohne Erz-Bake bleibt der Kanal durchgehend auf 1.0 | Getrennt statt eingebacken: der erdige **Boden-Saum** am Stein-Fuss und die **Moosfarbe** werden pro Material-Instanz geregelt, nicht im Mesh festgelegt. Regler: `Cavity-Staerke`, `Weichzeichnen`, `Moos-Menge`, `Moos-Aufbruch`, `Moos-Seed`. **G alternativ als Teil-Maske:** Haken `G = Teil-Maske (Shells)` markiert getrennte Mesh-Teile statt Moos — der oberste/breiteste Teil bekommt 1, der Rest 0. Assets, die aus mehreren Objekten mit **Strg+J** verbunden wurden (Pilz = Hut + Stiel), lassen sich damit EXAKT trennen statt ueber Normalen geschaetzt. Ein Material toent dann beide Teile unterschiedlich — **kein zweiter Material-Slot noetig**. Einteilige Meshes bleiben unmarkiert (G=0). **Der Button `Vertex-Cavity auf Auswahl` backt das Layout auf JEDES markierte Mesh** — also auch auf handgebaute Assets, nicht nur auf generierte Steine. Verifiziert: R ohne Hoehenabhaengigkeit (unten 0.62 / oben 0.59), B steigt sauber (0.08 -> 0.92), G oben staerker (0.20 -> 0.57), A konstant 1, Seed aendert die Verteilung, und alle Kanaele ueberleben den FBX-Roundtrip. - **Texturfreie Alternative — Vertex-Cavity:** Statt zu baken laesst sich die Cavity in die **Vertex-Farben** schreiben (Attribut `Cavity`, ueberlebt den FBX-Roundtrip verlustfrei — gemessen 0.250..0.947 vor und nach dem Import). Das Material braucht dann **keine Textur**: `Base Color = Farbton x VertexColor`, dazu Kantenlicht (Fresnel) und Schattentint. Vorteil gegenueber Triplanar: die dunklen Fugen sitzen auf den ECHTEN Kanten des Meshes statt darueberzuschweben. Grenze: die Aufloesung haengt an der Vertex-Dichte — fuer flaechige Platten reicht sie, fuer feine Struktur nicht. - 1024 px reicht fuer stylized Formen. - Tileable (4D-Torus) passt zum triplanar mappenden Master-Material. **Material-Slots (Teil des Vertrags, keine Kosmetik)** - Die UE-Skripte mappen ueber den **Slot-Namen**. Ohne Slot legt Unreal nur einen Default an und die Konvention greift nicht mehr — deshalb ist `Material zuweisen` **Standard an**. - Normale Steine rotieren durch `M_Rock_Granite/Basalt/Sandstone/Mossy`. - Das Erzfels-Set bekommt **einen neutralen Slot `M_Rock_Ore`** — ein Set fuer alle Erzsorten, welche Sorte es ist macht die Material-Instanz. **Mesh** - Echte Meter, Ursprung unten-mittig, FBX pro Asset bzw. LOD-Gruppe. - **UV1 Lightmap ist Default aus** — EcoGame beleuchtet dynamisch. - Meshes brauchen **keine eigenen Materialien**; in UE bekommt alles die Material-Instanz vom Master. Ein Platzhalter im FBX ist okay. - Scale-Randomisierung nur fuer die **Form** (nicht-uniform) nutzen, nicht fuer die Gesamtgroesse — sonst multipliziert sie sich mit ScaleMin/Max der Engine. --- ## Schnellstart-Sorten Ganz oben im Panel: Sorte waehlen, Haken druecken, erzeugen. Deckt den Alltag ab — die neun Unter-Panels bleiben fuer den Feinschliff. | Sorte | Form | Dissolve | gemessen | |---|---|---|---| | **Findling** | rund, weiche Kanten | 17–25° | ~1160 V / ~2320 Tris | | **Platte** | flach, liegt satt auf | 17–25° | ~670 V / ~1340 Tris | | **Kantig** | Bevel + Weighted Normal, Flat | 8–14° | ~350 V / ~690 Tris | | **Erzbrocken** | dicht genug fuer die Nugget-Maske, Slot `M_Rock_Ore` | 17–25° | ~1280 V / ~2560 Tris | **Der Dissolve-Winkel ist ein Bereich, kein Wert.** Ein fester Winkel passt nie fuer alle Steine einer Sorte — man stellt ihn sonst bei jedem Stein nach. Je Stein wird einer aus dem Bereich gezogen; gemessen an sechs Findlingen bei 17–25°: 1936–2928 Tris. Beide Regler gleich setzen = fester Winkel wie frueher. > **Warum die Sorten unterschiedlich dicht sind.** Die Erz-Maske haengt an der > Vertex-Dichte, ein normaler Stein braucht das nicht. Deshalb hat der > Erzbrocken ein hoeheres Decimate als der Findling — sonst waere entweder das > Erz verschmiert oder der normale Stein ueber dem Tri-Fenster. Der Satz hinter > dem **S+M-Set** ist noch etwas dichter (0.70/0.92), weil dort auch kleine > S-Brocken vorkommen: mit dem Findling-Satz fielen die im schlechtesten Fall > auf 708 Verts und damit unter die Schwelle fuer eine saubere Maske. ## Erzfels-Set (A-Kanal) **EIN neutrales Set fuer ALLE Erzsorten.** Die Maske im A-Kanal sagt nur, *wo* Erz sitzt. *Welches* Erz es ist (Kupfer/Eisen/Gold = Tint + Gluehen), entscheidet die Material-Instanz in UE. Knopf: **Erzfels-Set erzeugen (S + M)** erzeugt `Rock_Ore_S_NN` und `Rock_Ore_M_NN` und stellt danach alle Einstellungen zurueck. Regler: `Erz-Anteil`, `Nugget-Groesse` (Radius in m), `Erz-Seed`. **Richtung des A-Kanals — wichtig.** Die Nuggets laufen auf **A = 0** zu, nicht auf 1. Der Master rechnet: ``` Erz = (1 - A) * ErzMenge ``` `ErzMenge` ist ein MI-Regler mit **Standard 0**. Damit ignorieren normale Stein-MIs den A-Kanal vollstaendig, und nur die Erz-MIs drehen ihn auf. Ein Stein ohne Erz-Bake behaelt seine durchgehende 1.0 und liefert `(1-A) = 0` — deshalb musste das bestehende 25er-Set **nicht** neu exportiert werden. Andersherum gebacken waere das Erz unsichtbar und der ganze *restliche* Stein wuerde als Erz gelesen. `tests/test_erz.py` prueft deshalb direkt gegen diese Formel und nicht gegen den Rohwert. Die **Nugget-Groesse bleibt absolut** (Radius in Metern): ein kleiner Brocken bekommt weniger, dafuer proportional groessere Einschluesse. Das ist physikalisch richtig, und das Spiel skaliert die Meshes per ScaleMin/Max ohnehin zufaellig - eine groessenrelative Optik waere dadurch sowieso wieder zerlegt. Nuggets statt Rauschen: gestreute Zentren mit weichem Abfall. Ein Noise-Feld gaebe wolkige Schlieren ueber den ganzen Stein, Erz sitzt aber in abgegrenzten Einschluessen. Die Zentren bevorzugen Fugen — Adern folgen Rissen, und das Gluehen liest sich in einer Vertiefung besser als auf einer flachen Platte. > **Die Maskenaufloesung haengt an der Vertex-Dichte.** Bei den bisherigen > ~150-Vert-Steinen war jedes dritte Vertex ein Nugget-Zentrum: die Nuggets > liefen zu grossen Schlieren zusammen. Deshalb erzeugt das Erz-Set **dicht** > (siehe unten) — dort liest es sich als einzelne Einschluesse. Die Nuggetzahl > ist zusaetzlich auf ein Zentrum je ~10 Verts gedeckelt. Gemessen (dicht, ~2700 Tris): Erz-Anteil 0.08 → 4 %, 0.18 → 9 %, 0.35 → 15 % der Oberflaeche. A faellt auf 0.00 und erreicht 1.00, und die Maske ueberlebt den FBX-Roundtrip. ## Bruchstuecke (Steine zerschlagen) Kein Laufzeit-Fracturing im Spiel: die Teile werden beim Anschlagen als Physik-Actors gespawnt. Sie entstehen deshalb hier als vollwertige Assets. Knopf **In Bruchstuecke zerlegen** arbeitet auf der Auswahl und liefert `_Piece_01..NN`. Regler: `Bruchstuecke` (2-4), `Bruch-Seed`, `Ein Stueck mit Erz`, `Mutterstein ausblenden`. Jedes Teil bekommt: Vertex-Layout v2, Ursprung unten-mittig, die **gleichen Material-Slots** wie der Mutterstein (die UE-Skripte mappen darueber) und beim Export eine eigene `UCX_`-Huelle. **Punkt 4a:** mit `Ein Stueck mit Erz` heisst ein zufaelliges Teil `_Piece_Erz` und traegt Erz-Adern im A-Kanal (Richtung 0). Alle anderen Teile behalten durchgehend A = 1.0 und sind damit fuer den Master erzfrei. Ob das Erz-Stueck gespawnt wird, entscheidet die Loot-Logik im Spiel. **Wie die Bruchkanten zusammenpassen:** Voronoi ueber Halbraeume. Fuer jedes andere Zentrum wird an der Mittelsenkrechten geschnitten und die abgewandte Seite verworfen. Benachbarte Zellen schneiden dadurch an *genau derselben* Ebene - die Bruchflaechen passen zusammen, ohne dass man sie abstimmen muesste. Bewusst ohne das Cell-Fracture-Addon: das muesste beim User aktiviert sein und haengt an Operator-Kontext, bmesh laeuft immer. > **Die entscheidende Falle.** Jeder Schnitt muss **sofort** geschlossen werden, > und zwar ueber genau die Kanten, die `bisect_plane` als `geom_cut` zurueckgibt. > Der naheliegende Weg - am Ende alle Randkanten suchen und fuellen - erzeugte > Kanten mit vier Flaechen; raeumte man die ab, blieben Loecher. Aufgefallen ist > das am **Volumen**: die Teile kamen zusammen auf 72.7 % des Muttersteins, > weil `calc_volume` bei offenen Meshes Unsinn liefert. Jetzt sind es **100.2 %** > bei 2, 3 und 4 Teilen, mit 0 offenen und 0 non-manifold Kanten. `tests/test_bruchstuecke.py` prueft genau diesen Volumen-Vergleich - er ist zugleich das Warnsignal fuer kaputte Topologie. ## Smooth & dicht Knopf im Form-Panel: setzt Unterteilung 5, Decimate 0.40/0.80 und Auto-Smooth. Gemessen ueber drei Seeds: **2708/2658/2716 Tris** (Schnitt 2694) — im Zielfenster 1500–3000. Kein Low-Poly-Look, und alle Vertex-Masken (Cavity, Moos, Erz) werden feiner. --- ## Export-Haertung (Rock Gen) Drei Dinge passieren beim FBX-Export jetzt automatisch. Alles laeuft auf **temporaeren Kopien** - die Szene bleibt unveraendert. **1. Ursprung wird erzwungen** (keine Option). Jedes Objekt wandert an den Welt-Ursprung, der Ursprung sitzt unten-mittig der Bounding-Box. Anlass: das 25er-Set trug seine Szenen-Rasterpositionen (bis 20 m) im Mesh, die Steine schwebten im Spiel neben ihrem Platzierungspunkt. Nachgemessen am **reimportierten** FBX: Bbox-Mitte 0.000/0.000, `min.Z` 0.000. **2. Flache Steine werden hingelegt** (`Flache Steine hinlegen`, Default an). Die kuerzeste Bbox-Achse wird nach oben gedreht. Gedreht wird nur, wenn es etwas bringt - bei einem 2.53/1.40/1.54-Stein wuerde Kippen die Form nur willkuerlich drehen. Im Spiel gibt es nur zufaelligen Yaw, die gebackene Ausrichtung ist also endgueltig. **3. UCX-Kollision** (`UCX-Kollision mitexportieren`, Default an). Konvexe Huelle als `UCX_` im selben FBX, Unreal nimmt sie als Simple Collision. Budget ueber `UCX max. Verts` (Default 32). Drei Fallen, die dabei aufgefallen sind: - Blender haengt an Kopien `.001` an. Unreal ordnet die Kollision aber ueber den **exakten** Mesh-Namen zu - das Original bekommt fuer die Dauer des Exports einen Hilfsnamen, die Kopie den echten. - `bmesh.from_mesh` bringt die **Originalflaechen** mit, `convex_hull` legt seine Huelle dann obendrauf: gemessen 16-21 offene Kanten. Es duerfen nur die **Punkte** eingelesen werden. - Jede Vereinfachung der Huelle schneidet Ecken ab, sie wird dadurch **kleiner** als der Stein - eine Kollision kleiner als das Mesh laesst den Spieler einsinken. Deshalb wird sie danach exakt so weit aufgeblasen, dass wieder alles hineinpasst. ### LOD-Gruppen + Vertex-Farben (war offen, jetzt geklaert) Ging **nicht**: der LOD-Zweig sprang komplett am Cavity-Bake vorbei, LOD-Gruppen kamen ohne Farbattribut aus dem Export - auf keiner der vier Stufen. Jetzt wird auf LOD0 gebacken, **bevor** dupliziert wird; das Decimate interpoliert die Farben mit. Wuerde je Stufe neu gebacken, haette jede Stufe ihre eigene Cavity und der LOD-Wechsel wuerde poppen. Nach dem FBX-Roundtrip gemessen: | Stufe | Verts | R-Bereich | |---|---|---| | LOD0 | 40 | 0.30..1.00 | | LOD1 | 21 | 0.41..0.92 | | LOD2 | 11 | 0.45..0.92 | | LOD3 | 6 | 0.49..0.88 | Dazu die zweite Falle: `ob.matrix_world = Identity` loescht die Transformation **nicht**, wenn das Objekt ein Eltern-Objekt hat - Blender rechnet eine lokale Gegen-Matrix aus. Bei einer LOD-Gruppe auf (13/-7.5/2.2) landete das Mesh dadurch bei genau MINUS dieser Position. `matrix_basis` und `matrix_parent_inverse` muessen direkt genullt werden. Die UCX-Huelle haengt bewusst **neben** dem LodGroup-Empty, nicht darunter - Unreal wuerde jedes Kind der Gruppe als weitere LOD-Stufe lesen. --- ## Stylized Asset Utils Fuer alles, was **von Hand** gebaut wird (Pilze, Baumstumpf, Erzfels, Props) und deshalb nicht durch einen Generator laeuft. Panel in fuenf einklappbaren Schritten: 1. **Vorbereiten** — Rotation/Scale anwenden, Ursprung unten-mittig, optional Normalen neu berechnen. Damit steht das Asset in UE bei Scale 1 auf dem Boden. 2. **Vertex-Farben** — dasselbe Layout wie beim Rock Generator (`R` = Cavity, `G` = Maske, `B` = Hoehe, `A` = 1). `G` wahlweise als **Teil-Maske**: bei Assets, die mit **Strg+J** aus mehreren Objekten verbunden wurden (Pilz = Hut + Stiel), bekommt der oberste Teil 1 und der Rest 0 — exakt statt geschaetzt. **Ein** Material toent damit beide Teile, ein zweiter Material-Slot entfaellt. Einteilige Meshes bleiben unmarkiert. 3. **Benennung** — Auswahl nach `_` umbenennen, Mesh-Daten ziehen mit. 4. **Pruefen** — Asset-Check: nicht angewendete Transforms, Ursprung nicht unten, Tri-Budget, fehlende UV/Vertex-Farben, lose Vertices, Custom Split Normals. Details in der System-Konsole. 5. **Export** — FBX je Mesh mit `colors_type='SRGB'`, Triangulate und waehlbarem Smoothing. **Falle, die dabei auffiel:** `bpy.ops.paint.vertex_color_set` braucht den Vertex-Paint-Modus und scheitert im Object-Mode mit „poll() failed". Steht es mit `vertex_color_dirt` im selben `try`, wird der ganze Bake stillschweigend uebersprungen. Die Initialisierung laeuft deshalb direkt ueber Python. --- ## Stylized Grass Generator Gras-, Blumen- und Farn-Bueschel. Der Kern ist die **Wind-UV**: - **UV0.V = 0 an der Wurzel, 1 an der Spitze** — genau die Maske, die UEs `SimpleGrassWind` als *WindWeight* braucht. Ohne sie rutscht der Halm beim Wehen vom Boden weg oder bewegt sich gar nicht. Am Zielmaterial `M_Grass` geprueft: es liest `TextureCoordinate`, aber **keine** `VertexColor` — deshalb liefert der Generator die Maske PRIMAER ueber die UV. Die Assets funktionieren damit **ohne Materialaenderung**. - **Vertex-Farben zusaetzlich** (nicht als einzige Quelle): `R` = Kopie der Windmaske · `G` = Variation je HALM · `B` = AO (unten dunkel). `G` ist die Ebene **unter** dem Biom-Tint, den die Engine ueber `PerInstanceCustomData 0/1` pro Instanz setzt — im Material **multiplizieren**, nicht ersetzen. - Presets: `gras`, `gras_hoch`, `steppengras`, `farn`, `blume`. - Tri-Budget-Warnung (Default 400 laut `ASSETS.md` fuer Gras/Blume). Gemessen: ein Standard-Bueschel mit 14 Halmen = **112 Tris**. - Ursprung unten-mittig (`min_z = 0.0000`), UV und Vertex-Farben ueberleben den FBX-Roundtrip. --- ## Stylized Tree Generator ### Spielfertiger Stand-Baum (Faellsystem) Knopf **Spielfertig exportieren** im Export-Panel: Stamm und `_Leaf`-Ebene werden zu **einem** Mesh mit **zwei Material-Slots** verschmolzen (Slot 0 = `M_Bark`, Slot 1 = `M_Foliage`). Die getrennten Objekte im Blend bleiben die Arbeitsebene — verschmolzen wird nur die Export-Kopie. Ursprung Bbox-Unterseite Mitte, FBX-Einstellungen wie in der Fels-Pipeline. **Kugel-Normalen** (Haken `Kugel-Normalen auf Blaetter`, Standard an): alle Blatt-Normalen zeigen radial vom Kronen-Schwerpunkt nach aussen. Ohne das wirkt jede Card wie ein eigenes flaches Blech und die Krone flimmert im Licht. Der Schwerpunkt kommt **nur aus den Blatt-Faces** — der Stamm wuerde die Mitte nach unten ziehen und die Kugel verkippen. > Bewusst direkt ueber `normals_split_custom_set` statt ueber den > Normal-Edit-Modifier: der muesste vor dem Export angewendet werden, und > angewendete Modifier plus Custom Normals ist genau die Kombination, bei der > der FBX-Export gerne flachbuegelt. Am **reimportierten** FBX gemessen: > mittlere Radialitaet **1.000**, 100 % der 510 Blatt-Loops ueber 0.8. > Gegenprobe Rinde 0.043. **Card-Varianten:** `Card-Sammlung` nimmt eine Collection mit 4–6 Diamond-Cards unterschiedlicher Atlas-UVs; je Blattpunkt wird eine zufaellig gezogen (seed-stabil). Eine einzelne Card geht weiter — die Sammlung hat Vorrang. Zwei Fallen beim Bauen: - Ueber `bmesh.from_mesh` zusammenzufuegen haengt die Geometrie zwar an, wirft aber die **Material-Indizes** weg: danach lagen alle 748 Faces auf Index 0. Blenders `join` fuehrt die Slot-Listen zusammen und rechnet die Indizes um. - `join` loescht das zweite Objekt; jede gehaltene Referenz darauf ist danach tot. Die Aufraeumliste fuehrt deshalb **Namen** statt Objekte. ### Blatt-Defaults: Bueschel, nicht Blaettchen Eine Card ist ein ganzer **Zweigbueschel**, kein einzelnes Blatt. Die alten Werte stammten aus der Blaettchen-Aera und streuten hunderte winziger Cards, wo ein paar Dutzend grosse hingehoeren. Die neuen Werte sind an einer S4-Eiche in UE gemessen und abgenommen: | | vorher | jetzt | Wirkung | |---|---|---|---| | Groesse | 0.22 | **0.85** | Bueschel statt Bonsai | | Dichte | 500 | **170** | wenige grosse statt viele Fussel | | **Max Radius** | 0.02 | **0.04** | der Volumen-Hebel | | Kippung | 0.5 | **0.9** | Rotations-Chaos schliesst Sichtluecken | `Max Radius` ist der unscheinbare Held: bei 0.02 trugen nur die aeussersten Zweigspitzen Laub, die Krone hatte nur Kontur und war innen nackt. Bei 0.04 wachsen Bueschel auch am mittleren Geaest und die Krone bekommt Tiefe. **Ziel-Cardzahl statt Dichte-Konstanten.** Dichte-Faktoren mussten je Preset neu geeicht werden: „Dichte" ist Punkte pro m² *Zweigflaeche*, und die verteilt sich je Baum voellig anders — ein Faktor, der am Standardbaum 11 Cards ergab, ueberschoss auf der Eiche um mehr als das Doppelte. In `LEAF_STUFEN` steht deshalb die gewuenschte **Stueckzahl**, und der Generator regelt die Dichte per Bisektion dagegen ein (seed-stabil, der Seed wird nicht angefasst). Damit ist die Kalibrierung preset-unabhaengig und der Test prueft die Anzahl **direkt**: | Preset | S1 (Ziel 10) | S2 (Ziel 40) | S3 (Ziel 120) | S4 (voll) | |---|---|---|---|---| | baum | 9 · 518 Tris | 41 · 914 | 104 · 1436 | 130 · 1916 | | eiche | 10 · 576 | 43 · 998 | 138 · 1872 | 463 · 4206 | | birke | 9 · 570 | 36 · 1028 | 136 · 1952 | 207 · 2894 | | tanne | 9 · 778 | 38 · 1160 | 125 · 2282 | 235 · 3302 | S4 wird **nicht** geregelt — der Altbaum ist die Referenz, an der die Dichte ueberhaupt eingestellt wurde. **Deckung pro Stufe, nicht per Formel.** Card-Anteil und Groesse stehen als Tabelle (`LEAF_STUFEN`). Der Dichte-Anteil bei S1/S2 sieht hoch aus — das taeuscht: „Dichte" ist Punkte pro m² *Zweigflaeche*, und die waechst ueber die Stufen dramatisch. Gemessen hat der S1-Setzling **0.013 m²** zulaessige Flaeche; ohne Anhebung bekaeme er null Cards. Was zaehlt, ist die Anzahl: | Stufe | Cards | Card-Kante | Tris | Budget | |---|---|---|---|---| | S1 | 17 | 0.19 | 498 | 800 | | S2 | 43 | 0.29 | 754 | 1200 | | S3 | 67 | 0.37 | 946 | 4300 | | S4 | 130 | 0.45 | 1396 | 4300 | **Der Hoehen-Filter haelt den Fuss frei.** Der Radius-Filter allein reicht nicht: er trennt duenn von dick, aber ein junger Stamm ist *ueberall* duenn. Gemessen sassen beim Setzling **44 %** der Cards unter 40 % der Baumhoehe, die tiefste bei **6 %** — eine belaubte Saeule statt einer Krone. Der Kronenansatz steht deshalb je Stufe in `LEAF_STUFEN` (Anteil der Baumhoehe, aus der Bounding Box abgeleitet — ein fester Meterwert waere beim Setzling die halbe Pflanze): | Stufe | Ansatz | unter Ansatz vorher | nachher | tiefste Card | |---|---|---|---|---| | S1 | 40 % | 44 % | **0 %** | 6 % → **46 %** | | S2 | 35 % | 32 % | **0 %** | 24 % → 36 % | | S3 | 30 % | 9 % | **0 %** | 31 % → 34 % | | S4 | 25 % | 3 % | **0 %** | 34 % (unveraendert) | Beim Altbaum ist der Filter praktisch ein Sicherheitsnetz — dort sitzt ohnehin nichts tief. Die Dichte von S1/S2 wurde nachgezogen, weil der Filter dem Setzling sonst die Haelfte der Cards nimmt. **Der Radius-Filter skaliert mit.** Er trennt duenne Zweige (Laub) von dickem Geaest — aber ein Setzling ist *komplett* duenner als eine feste Schwelle. Mit starren 0.04 m sassen bei S2 **81 %** der Cards am Stamm, bei S3 58 %; jetzt 48 bzw. 52 %. > Bei S1 bleiben rund 88 % am Stamm, und das ist **kein Defekt**: gemessen ist > die zulaessige Flaeche dort fuer *jeden* Schwellwert identisch — der Saemling > hat schlicht kein dickes Geaest, an dem sich etwas trennen liesse. Blaetter am > Stiel sind bei einem Saemling der Normalfall. **Bueschelgroesse haengt am Wachstum.** Der Generator merkt sich `growth_t` am Objekt; der Blattwerk-Operator skaliert die Cards damit (`Setzlings-Anteil`, Standard 45 %). Gemessen ueber vier Stufen: Card-Kante 0.19 → 0.28 → 0.37 → 0.45. > **Falle dabei:** „Dichte" ist Punkte pro m² Zweigflaeche, und ein Setzling hat > davon fast keine — bei Stufe 1 kamen exakt **null** Cards heraus, der Setzling > stand kahl da. Da die Bueschel um denselben Faktor kleiner sind, deckt jeder > nur faktor² der Flaeche; die Dichte entsprechend gegenlaeufig anzuheben haelt > die Blattdeckung ueber alle Stufen gleich. **Tri-Budget pro Stufe** (ASSETS.md Teil 6) statt global: S1 ≤ 800, S2 ≤ 1200, S3/S4 ≤ 4000. Bewusst Stufen und keine Interpolation. Die Schwellen greifen auch bei drei Stufen richtig (t = 0 / 0.5 / 1.0). Die 2500 von frueher waren eine konservative Setzung — bei ISM-Instanzen mit LOD-Kette sind Roh-Dreiecke nicht der Engpass, sondern **Overdraw** der Cards (die GPU zahlt pro Bildschirmflaeche, nicht pro Dreieck) und die Schattenpaesse. Genau deshalb sind 170 grosse Bueschel guenstiger als 500 kleine, bei gleichem Tri-Zaehler. > **Die wichtigste Code-Falle in diesem Addon.** `md[socket] = wert` loest > **keine** Neuauswertung des Geometry-Nodes-Modifiers aus. Nachgestellt: die > Blattebene blieb bei 118 Faces stehen, obwohl die Dichte von 90 auf 400 > geschrieben war — auch `view_layer.update()` half nicht. Erst ein > `show_viewport`-Toggle brachte das Ergebnis. Der Knopf-Weg funktionierte > bisher nur ZUFAELLIG, weil `make_leaves` jedes Mal auch die Objekt-Zeiger neu > schreibt und das Aendern eines ID-Zeigers die Depsgraph-Beziehungen umbaut. > `_modifier_anstossen()` macht das jetzt explizit. ### LOD-Kette (Stand-Baum) Haken `LOD-Kette erzeugen`: exportiert `_LODGroup.fbx` mit `_LOD0..3` unter einem `fbx_type=LodGroup`-Empty — dasselbe Schema wie die Fels-Pipeline. **Nur der Stand-Baum**; die Faell-Teile leben Sekunden als Physik-Actor, dort reicht LOD0. Die Blatt-Reduktion ist ein **Teilset der LOD0-Cards**, keine Neustreuung. Das ist der Unterschied zwischen „die Krone wird duenner" und „die Krone springt um": beim Neustreuen laegen die Cards an anderen Stellen und die Silhouette wechselt beim LOD-Uebergang sichtbar. Als Teilset bleibt jede verbleibende Card genau dort, wo sie in LOD0 schon war; damit die Krone nicht loechrig wird, werden die Ueberlebenden groesser. Gemessen: **100 % der Cards auf LOD1–3 sitzen auf einer LOD0-Position.** LOD3 ist der Impostor-Ersatz. Gearbeitet wird auf zusammenhaengenden **Inseln**, nicht auf einzelnen Faces — eine Card besteht aus mehreren Dreiecken und muss ganz bleiben oder ganz verschwinden. | Stufe | Dichte | Card-Groesse | Rinde | gemessen (Rinde/Blatt/Tris) | |---|---|---|---|---| | LOD0 | 100 % | 100 % | 100 % | 578 / 170 / 1306 | | LOD1 | 60 % | 115 % | 70 % | 477 / 118 / 912 | | LOD2 | 30 % | 145 % | 45 % | 364 / 66 / 575 | | LOD3 | 12 % | 200 % | 25 % | 221 / 28 / 302 | **Kugel-Normalen auf jeder Stufe** — LOD1–3 haben eine eigene Card-Verteilung, die Normalen muessen dazu passen. Am reimportierten FBX gemessen: **100 % radial auf allen vier Stufen**. LOD3 traegt 16 % der Cards von LOD0. Der Ursprung kommt aus **LOD0** (Unreal platziert danach); alle Stufen werden um denselben Betrag verschoben, damit der Baum beim LOD-Wechsel nicht springt. > **Falle, aus UE gemeldet:** `_origin_bottom_center` backt zuerst die Weltmatrix > ins Mesh und wendet **dann** die Zentrierung an — zurueck gibt es aber nur die > Zentrierung. Wer den Stufen 1–3 nur diese aufdrueckt, laesst ihre Weltmatrix > ungebacken: sie landen bei **minus der Standposition**. Gemessen an einem Baum > bei x = 18 m: LOD1–3 bei x = −17.87. Bei einem Baum am Ursprung faellt das > nicht auf, weil minus null eben null ist — genau deshalb steht der Baum im > Test jetzt **bewusst nicht** am Ursprung, und die X/Y-Mitte wird je Stufe im > reimportierten FBX gemessen. Das Decimate der Rinde laeuft **vor** dem Verschmelzen — danach wuerde es die Blatt-Cards mit einschmelzen, und eine halbe Card ist keine Card. ### Blatt-Streuung: nachgemessen (Punkt 6) `Max Radius` filtert die dicken Aeste heraus, damit keine Blaetter am Stamm kleben. Ueber alle Presets gemessen, wie viele Cards tatsaechlich am Stamm landen (moeglich, weil `ast_id` mitlaeuft): | Preset | Cards | am Stamm | Tris gesamt | |---|---|---|---| | baum | 85 | 19 % | 1306 | | palme | 246 | 0 % | 1710 | | busch | 118 | 2 % | 876 | | tanne | 176 | 6 % | 2244 | | eiche | 172 | 2 % | 1772 | | birke | 133 | 9 % | 1918 | | weide | 297 | 1 % | 2246 | | toter_baum | 49 | 22 % | 838 | | kaktus | **0** | – | 740 | Der Filter arbeitet also richtig, und **alle Presets bleiben unter dem 2500-Tri-Budget** (Maximum weide 2246). > **Messfalle dabei:** Zuerst hatte ich den Anteil der Vertices unter der > Radius-Schwelle gemessen — der lag beim Busch bei 95 % und sah nach einem > Problem aus. Das misst aber die Vertex-Verteilung, nicht wo Blaetter landen: > ein Busch besteht nun mal fast nur aus duennen Zweigen. Die richtige Frage > beantwortet erst `ast_id`. Der Kaktus erzeugt regulaer **0 Cards** — kein Ast ist duenner als `Max Radius`, und das ist botanisch richtig. Vorher lief das still durch und man stand vor einer leeren `_Leaf`-Ebene; jetzt sagt der Operator es und nennt den Regler. ### Obstbaum-Silhouette: Trichter statt Krone Der Baum erfuellte Kronenradius, Deckung, Ansatz und Tri-Budget - und sah trotzdem falsch aus. Gemessen wurde das erst am BREITENPROFIL der Krone in Dritteln (unten/mitte/oben): | | unten | mitte | oben | oben/mitte | |---|---|---|---|---| | Eiche (liest sich als Baum) | 3.0 | 2.8 | 2.6 | **0.90** | | Obstbaum vorher | 3.3 | 4.5 | 4.7 | **1.07** | Nach oben BREITER: die Laubmasse sass an den top-aussen endenden Astspitzen, unten war die Krone hohl. Ein Trichter, keine Krone. Kein einzelner Regler hat das geloest - `Crown Taper`, `Branch Droop`, `Crown Bulge` und `Attraction Up` einzeln durchgefahren liessen das Verhaeltnis bei rund 1.0 stehen. Der Grund: die Kronenform folgt nicht der Astlaenge je Hoehe, sondern dem WEG DER ASTSPITZEN. Solange die Aeste aufwaerts schwingen (`Attraction Up` positiv), landet das aeusserste Laub oben - egal wie die Laengen verteilt sind. Die Loesung ist eine andere Bauform, kein Feintuning: **kurze Aeste an einem hohen Stamm** (Height 3.8 -> 4.9, Branch Length 2.55 -> 1.25) statt langer Aeste an einem kurzen. Dazu `Attraction Up` +0.40 -> -0.05 (kein Aufschwung), `Crown Taper` -0.30 -> +0.15 (oben kuerzere Aeste) und `Crown Bulge` 0.60 -> 1.10 (Bauch in der Mitte). Ueber alle neun Produktions-Seeds: oben/mitte **0.63-0.84**, Kronenradius 1.88-2.01 m, Deckung 100-134 % der Eiche, 3752-4166 Tris, Kronenansatz 39 %. Beim Einregeln kippte die Form zwischendurch in eine PILZform (unten am breitesten, u/m 1.17) - deshalb steht das Profil jetzt als Test da und nicht als Kommentar. `tests/test_obstbaum.py` prueft oben/mitte <= 0.85; Gegenprobe mit den Werten aus 1.39 meldet neun Fehler bei 0.98-1.11. ### Kronenfuellung: es zaehlt die Flaeche, nicht die Card-Zahl Der Obstbaum las sich in der Engine als einzelne belaubte Ast-Schlaeuche mit Himmel dazwischen - "behaarte Finger". Die Card-Zahl erklaert das nicht: 400 Cards koennen eine geschlossene Haube sein oder fuenf Schlaeuche. Was es erklaert, ist die Blattflaeche pro Kronenvolumen: | | Cards | Krone | Flaeche/Volumen | |---|---|---|---| | Eiche (schliesst) | 444 | r 1.26 x 3.78 = 18.9 m3 | **24.6 m2/m3** | | Obstbaum vorher | 399 | r 2.00 x 2.88 = 36.2 m3 | **11.4 m2/m3** | Die Obstbaum-Krone hat fast das doppelte Volumen bei gleicher Card-Zahl. **Durchgemessen und verworfen: mehr Zweigwerk.** Sub Count 5 und 7, Sub Length 1.0 und 1.3, Sub Start 0.20 und 0.30, Branch Count 12 und 14 - der Fuellgrad bewegte sich um hoechstens 7 Punkte, die Dreiecke stiegen auf 4310-5162. Der Grund ist strukturell: neue Zweige wachsen aus denselben wenigen Hauptaesten und vergroessern dabei die Krone. Das Volumen waechst mit, die gedeckelte Card-Zahl nicht. **Ebenfalls verworfen: mehr Cards.** Ziel 740 (rechnerisch noetig fuer 25/m3) ergab 5426 Tris - 26 % ueber Budget - und hob den Fuellgrad nur auf 75 %. Cards zaehlen ist nicht dasselbe wie Flaeche decken. **Ebenfalls verworfen: kleinere Krone.** Branch Length 2.35 sah ueber drei Seeds mit Kronenradius 1.83 m gut aus - im Neun-Seed-Test fielen dann SECHS Seeds unter die 1.80 m, die die Frucht-Streuung braucht (1.73-1.79). Was bleibt, ist die Card-GROESSE (`LEAF_SIZE_PRESET`): sie kostet kein einziges Dreieck, weil die Zahl gedeckelt ist. Sie kostet OVERDRAW, und der ist bei Bueschel-Cards der eigentliche Engpass. Faktor 1.47 hebt die Deckung von 46 auf 87-114 % der Eiche und verdoppelt die Card-Flaeche (414 -> 893 m2), bei 3697 statt 3714 Tris. Der Test vergleicht gegen die **im selben Lauf gemessene Eiche**, nicht gegen eine feste Zahl. Die Deckung haengt an der Card-Flaeche - eine 6-Tri-Card bringt das Dreifache einer flachen Raute -, und der erste Anlauf des Checks ist genau daran gescheitert: die Schwelle stammte aus einem Messskript mit anderer Card und meldete neun Fehler auf einem korrekten Baum. ### Zwei Knoepfe, ein Weg Blattwerk entsteht an zwei Stellen: ueber das Haekchen "_Leaf anlegen" beim Erzeugen und ueber den Knopf "Blattwerk streuen". Nur der zweite rechnete die Wachstums-Staffel. Von der Spielseite am Modifier nachgemessen trug der S1-Setzling aus dem Create-Pfad **Size 0.85, Max Radius 0.04, Min Height 0.25** - exakt die Altbaum-Werte. Das ist zum dritten Mal dieselbe Fehlerklasse (nach der Stufen-Deckung und `build_group`): **zwei Quellen fuer dieselbe Frage**. Die Staffel liegt deshalb jetzt in `make_leaves` selbst, die sie aus `growth_t` und `preset` am Baum-Objekt zieht - ein Aufrufer KANN sie nicht mehr vergessen. Darueber sitzt `blattwerk_streuen()` als der eine Einstieg, den beide Knoepfe benutzen; dort haengt auch die Dichte-Regelung, die vorher ebenfalls nur der Operator hatte. `tests/test_zwei_pfade.py` prueft nicht die absoluten Werte, sondern die DIFFERENZ zwischen beiden Wegen - ein Test, der nur einen Weg anschaut, findet so etwas grundsaetzlich nie. Zusaetzlich prueft er, dass sich S1 und S4 ueberhaupt unterscheiden: waeren beide Wege gleich falsch, waere der Vergleich allein zufrieden. ### Der generische Baum war auch eine Saeule Gemessen Breite/Hoehe **0.18** ueber fuenf Seeds - schmaler als jedes andere Laubgehoelz im Satz. Ursache dieselbe wie bei der Birke: `Branch Up` 1.3 aus den DEFAULTS. Zielband der Spielseite 0.45-0.60, gemessen jetzt **0.55** (0.52-0.56). Die DEFAULTS bleiben unangetastet - sie sind die Socket-Vorgaben der Node-Gruppe, an denen jeder haendische Regler haengt. Nur `baum` bekommt eigene Werte; alle anderen Presets ueberschreiben `Branch Up` ohnehin. ### Obstbaum: die Krone muss groesser sein als eine Card Das Preset ist nicht nur eine Silhouette, es ist eine FUNKTIONALE Bedingung. Die Frucht-Streuung setzt Fruechte auf die Aussenhaut der Krone und schiebt sie radial nach aussen. Am generischen `baum` war der Kronenradius 0.78 m bei 1.28 m Card-Diagonale - die Cards waren groesser als die Krone, es gab keine Haut, auf die sich etwas setzen laesst. `obstbaum` ist ein eigenes Preset, kein Umbau von `baum`: der wird anderswo verwendet, und ein Hochstamm ist keine Standard-Silhouette. Proportion belegt - beim Hochstamm liegt der Kronenansatz bei 180-220 cm, die Krone selbst ist 3-4 m hoch; 1.8 m Ansatz plus 3 m Krone sind 4.8 m Gesamthoehe und ein Ansatz bei knapp 40 %. Gemessen ueber alle neun Seeds der Spielseite (Apfel 1/15/22, Kirsche 2/16/23, Birne 3/17/24): Hoehe 4.91-5.12 m, Kronenradius 1.83-2.05 m, Kronenansatz 38-40 %, Kronenradius/Card 2.15-2.42, 3560-3824 Tris. Zwei Fallen beim Einregeln, beide gemessen statt vermutet: * `Height` ist die STAMMlaenge, nicht die Baumhoehe - die Aeste ragen darueber hinaus. Mit Height 4.8 kam der Baum auf 5.4-6.2 m. * Der Kronenansatz zaehlt gegen die GESAMThoehe. `Branch Start` 0.37 ergab gemessen 29 %, nicht 37 %. `tests/test_obstbaum.py` prueft die funktionale Bedingung ueber alle neun Seeds. B/H wird BEWUSST nicht hart geprueft: die Vorgaben B/H 0.55-0.75 und Kronenradius >= 1.80 m bei 4-5 m Hoehe lassen zusammen nur ein 4 % breites Fenster zu, waehrend die Streuung von Seed zu Seed rund 12 % betraegt. Vorrang hat der Kronenradius, weil an ihm die Fruechte haengen. ### Card-Groesse misst sich an der Baumhoehe Die absolute Card-Diagonale sagt nichts - sie haengt daran, wie gross die Card im Atlas gezeichnet ist. Aussagekraeftig ist ihr Verhaeltnis zur BAUMHOEHE, und das war schief: mit 0.45/0.63/0.82/1.00 schrumpfte die Card ueber die Stufen um Faktor 2.2, der Baum aber um 6.2. Gemessen an der Birke **27 % / 14 % / 11 % / 9 %**, an der Eiche sogar 33 % gegen 11 %. Der Setzling trug relativ dreimal so grosses Laub wie der Altbaum - ein Laubpaket auf einem Stiel. Jetzt 0.24/0.46/0.75/1.00, gemessen 14 % / 10 % / 10 % / 9 %. Nicht ganz flach: ein junger Baum traegt seine Bueschel relativ groeber, und wer ihn auf Altbaum-Proportion zwingt (0.18 durchgemessen, 11 %), macht ihn kahl. Zwei Messfallen, an denen ich mich fast selbst verrannt haette: * Die Card-Groesse ueber Face-Index-Paare zu messen setzt voraus, dass je zwei aufeinanderfolgende Faces eine Card bilden. Die Insel-Zaehlung braucht die Annahme nicht - beide stimmten hier zwar ueberein, aber nur die zweite belegt das auch. * Ein Kontrollrender zeigte eine riesige Card, die es laut Messung nicht gab. Es war die QUELL-Card am Ursprung. Sie in Y aus dem Weg zu schieben half nicht, weil eine orthografische Kamera Tiefe ignoriert - sie muss `hide_render`. Zweimal beinahe eine Fehldiagnose aus einem Bild. ### Der Ursprung sitzt an der Stammbasis, nicht am tiefsten Ast Zweimal war dieser Fehler schon "behoben". Erst kam der Ursprung aus der Gesamt-Bbox - eine tief haengende Blatt-Card hob den ganzen Baum an. Dann aus Material-Slot 0, was die Cards ausnahm, aber die AESTE gehoeren ebenfalls zum Rinden-Slot. Gemessen an Tanne_01_S1 (Aeste ab 6 % Stammhoehe, haengend): der tiefste Slot-0-Punkt lag bei **-5.35 cm**, der tiefste STAMM-Punkt bei **-0.02 cm**. Die Stammbasis schwebte 5.3 cm ueber dem Boden, weil eine Astspitze den Nullpunkt bestimmte. Die exakte Trennung liefert `ast_id` (0 = Stamm) - dasselbe Attribut, das der Baum ohnehin fuer die Faell-Teile traegt. Ein Schwellwert auf den Achsabstand waere die naheliegende Alternative und faellt beim Kaktus um: dessen Stamm ist dicker als jeder sinnvolle Schwellwert. X/Y kommt aus dem UNTERSTEN RING statt aus der Stamm-Bbox; bei einem krummen Stamm (Bend 1.5 am toten Baum) liegt die Bbox-Mitte irgendwo in der Kruemmung. `tests/test_ursprung.py` misst am reimportierten FBX. Die erste Fassung des Tests suchte den "tiefsten Punkt nahe der Achse" - und die Gegenprobe hat sie umgeworfen: bei der Tanne faellt eine Astspitze ins Achsband, der Test meldete Fuss = 0, obwohl der Stamm 5 cm darueber schwebte. Ein Schwellwert, der die Bugfassung durchlaesst, prueft nichts. Jetzt wird ein STAMMQUERSCHNITT gesucht: Vertices, die die Achse in allen Himmelsrichtungen umschliessen. Eine Astspitze tut das nicht. Nebenbefund: ein Baum ohne Aeste traegt gar kein `ast_id` - das Attribut entsteht auf dem Ast-Zweig des Graphen, und den schaltet `Branch Count 0` komplett ab (Kaktus-Setzling). Dann ist ohnehin alles Stamm, der Fallback ist also exakt und nicht bloss ausreichend. ### Weide: Ziel-Cardzahl je Preset "Volle Dichte" auf S4 heisst: das Ergebnis haengt an der Zweigflaeche, und die faellt je Art verschieden aus. Die Weide traegt die meiste und landete gemessen bei 5456-5594 Tris ueber drei Seeds, gegen ein Stufenbudget von 4300. Mit der Deckelung auf 350 Cards: 3890-3962 Tris. `LEAF_STUFEN_PRESET` haelt solche Ausnahmen. Das macht die Tabelle preset-abhaengig - bewusste Entscheidung der Spielseite, statt das Budget fuer alle anzuheben: die Weide ist der Ausreisser, nicht die Regel. ### Birke: keine Saeule Gemessen war die alte Birke Breite/Hoehe **0.15** - schmaler als der Standardbaum (0.22) und nicht einmal die Haelfte der Eiche (0.36). Ursache war `Branch Up` 1.1: die Aeste zeigten fast senkrecht nach oben und klebten am Stamm. Zielband aus zwei Quellen, die sich ueberlappen: Van den Berk nennt fuer *Betula pendula* 15-20 m Hoehe bei 8-12 m Kronenbreite (B/H 0.40-0.80), der Woodland Trust 15-25 m bei 6-10 m (0.24-0.67). Schnittmenge rund 0.35-0.55; gemessen jetzt **0.51**. Den Habitus nennt Van den Berk woertlich: "spreading branches have clearly pendulous and thin twigs". Das ist der Palmen-Bogen im Kleinen - der Ast steigt erst und kippt dann ab -, deshalb `Branch Droop` mit spaeter `Droop Curve`. Negatives `Sub Up` waere der naheliegende Griff gewesen und bewegt hier nichts: durchgemessen von +2.2 bis -2.0 blieb der Anteil haengender Vertices bei 1-6 %, weil die Sub-Aeste zu kurz sind, um die Silhouette zu tragen. Mit Droop 0.8 sind es 26 % bei einem Fall von 0.033 x Hoehe - vergleichbar der Tanne (0.030), weit weg von der Weide (0.213). Die Zweige haengen, der Baum nicht. ### Die Node-Gruppe wird WIEDERVERWENDET, nicht neu gebaut `build_group()` loeschte die Gruppe `GN_Tree` bei jedem Erzeugen und legte sie neu an — damit riss sie sie **allen bereits erzeugten Baeumen** unter dem Modifier weg. Gemessen: nach vier Arten-Erzeugungen lebte nur noch die letzte, alle frueheren evaluierten leer. Dass in der Praxis direkt nach dem Erzeugen exportiert wurde, hat das lange verdeckt. Jetzt prueft ein Waechter zwei Dinge, bevor er ueberhaupt neu baut: die abgelegte **Schema-Version** (`TREE_SCHEMA`) *und* die tatsaechlich vorhandenen Eingaenge. Die Version allein reichte nicht — wer waehrend der Entwicklung Sockets aendert, ohne die Zahl anzufassen, bekaeme sonst eine veraltete Gruppe untergeschoben. Muss doch neu gebaut werden, werden **bestehende Modifier auf die neue Gruppe umgehaengt**. Beide Pfade sind gemessen: vier Arten nacheinander leben alle, und nach einem erzwungenen `build_group(rebuild=True)` ebenfalls. ### Saemlinge: Mindestradius sticht McMahon Die Skalierung nach McMahon (Durchmesser ~ Hoehe^1.5) macht duennstaemmige Arten am Setzling zu Draehten: gemessen kam die Birke auf **0.6 cm** Fussradius gegen **1.9 cm** der Eiche — dreimal duenner, waehrend der Unterschied beim Altbaum nur 1.2x betraegt. Die Regel gilt fuer die Statik ausgewachsener Baeume; ein Saemling ist eine Pflanze, kein Balken. `SEEDLING_MIN_RADIUS` und `SEEDLING_MIN_FLARE` heben die duennen Arten an, ohne die dicken (Tanne, Palme, Kaktus) anzufassen. Danach liegen alle bei **2.8 cm**. `tests/test_proportionen.py` laesst die McMahon-Abweichung genau dort zu, wo der Boden greift — und prueft, dass sie nicht weiter geht. ### Faell-Teile (Punkt 4) Kein Laufzeit-Zerlegen: beim Faellen tauscht das Spiel die ISM-Instanz gegen einen Actor aus vordefinierten Teilen. Knopf **Faell-Teile exportieren**: | Teil | Inhalt | |---|---| | `_Piece_Stamm01..03` | Stammsegmente, Schnittflaechen mit Deckel | | `_Piece_Ast01..N` | je ein Ast **samt seinen Sub-Aesten und Blatt-Cards** | | `_Pieces_All.fbx` | alle Teile an ihrer Originalposition, gemeinsamer Ursprung | Je Teil: zwei Material-Slots, Pivot = **Massenmittelpunkt**, eigene `UCX_`-Huelle. **Die Ast-Zugehoerigkeit ist ein Attribut, keine Schaetzung.** Der Generator legt `ast_id` an den Astpunkten ab (0 = Stamm, 1..N = Aeste); Sub-Aeste erben die ID ihres Astes automatisch, weil sie aus Punkten auf dessen Kurve entstehen — gemessen: bei `Sub Count` 0 hat jeder Ast 28 Verts, bei 3 dann 64, der Stamm bleibt bei 156. Beim Blatt-Streuen wird `ast_id` am Punkt abgegriffen und auf die Card gespeichert. „Welche Card gehoert zu welchem Ast" ist damit eine Nachschlage-Frage statt einer Nearest-Neighbor-Heuristik — und **exakt nachzaehlbar**: > `tests/test_faell_teile.py` prueft die **Blatt-Bilanz**: Summe der Cards ueber > alle Teile == Cards des Stand-Baums. Gemessen **170 = 170**. **Falle dabei:** Die Z-Schnitte am Stamm zerschnitten anfangs auch Blatt-Cards — aus einer wurden zwei, die Bilanz stand auf 178 gegen 170, und die Atlas-UVs der Haelften waeren kaputt gewesen. Eine Card ist ein **unteilbares** Billboard: sie wandert jetzt als Ganzes in das Segment, in dem ihre Inselmitte liegt. Nur die Rinde wird geschnitten. Alles am **reimportierten** FBX gemessen: 12 Teile, UCX 18–32 Verts im Budget, Pivot maximal 16 mm vom Schwerpunkt, 0 non-manifold Kanten, Gesamtdatei 5.41 m hoch (= volle Baumhoehe, die Teile sind also deckungsgleich rekonstruierbar). ### Proportionen: gemessen, nicht geschaetzt Drei Presets sahen falsch aus. Die Ursachen wurden gemessen bzw. belegt, nicht geraten - `tests/test_proportionen.py` haelt die Werte fest: | Was | vorher (gemessen) | jetzt | Quelle fuer den Zielwert | |---|---|---|---| | **Palmenkrone** | Radius/Hoehe **0.11** - ein Mop-Kopf am Stamm | **0.30** | `tree-gen palm.py` (Weber&Penn): Wedellaenge 0.3 x Stamm; TreeIt-Referenzpalme 3.3 m bei 4.33 m = 0.38 | | **Busch** | 1.81 m hoch, 0.84 m breit (B/H **0.46**) - ein Baeumchen | 1.20 m hoch, 2.0 m breit (B/H **1.6**) | Strauch = mehrere Stiele ab Boden, kein Leittrieb; gemessen nach Hoehe UND Breite | | **Setzling** | relativ **2.4x dicker** als der Altbaum (r/H 0.025 gegen 0.0104) | proportional gleich schlank | McMahon, elastische Aehnlichkeit: Hoehe ~ Durchmesser^(2/3), also Faktor 0.16^1.5 | Der Wedel-Winkel kam dazu: mit `Branch Up 0` standen die Wedel als gerade Antennenspeichen ab. `tree-gen` gibt `down_angle 60` + `curve 40` an - also schraeg raus und dann ueberbiegen. Gemessen steigen die Wedel jetzt 1.1 m ueber den Ansatz und kippen dann ab. **Nicht jede Pflanze waechst wie ein Laubbaum** (`GROWTH_OVERRIDES`): - **Palme:** Einkeimblaettrige haben kein Dickenwachstum - erst der Durchmesser, dann die Hoehe. „Once a palm stem emerges from the apical meristem, its diameter is fixed for life" (UF/IFAS ENH1212). Der Setzling ist ein kurzer Stumpf in fast voller Dicke, kein Schoessling. - **Kaktus:** Sukkulent, gleiche Logik. Ausserdem **ohne Arme** - Saguaros bilden die erst mit 50-70 Jahren, bei rund 2 m Hoehe (NPS). - **Weide:** haengt erst, wenn die Zweige lang genug sind. Junge Weiden wachsen aufrecht; mit dem allgemeinen Droop reichten ihre Zweige 0.27 m unter den Stammfuss und das Asset waere in UE geschwebt. **Dabei gefunden:** `Branch Count = 0` schaltete die Aeste **nicht** ab - dieselbe Falle wie seinerzeit bei `Sub Count` (`Curve to Points` klemmt Count auf mindestens 1). Fuer die Sub-Ebene gab es laengst einen Geometry-Switch, fuer die Hauptaeste nicht. Jetzt liegen beide Ebenen hinter demselben Schalter. Ebenfalls gefunden: im Busch-Preset stand `Branch Count` **zweimal** im selben Dict - der zweite Eintrag hat den ersten still ueberschrieben. Parametrischer **Geaest**-Generator (Stamm + Aeste + Sub-Aeste) als Geometry-Nodes- Gruppe. Blaetter/Krone macht man selbst — das Addon liefert die Struktur. - **Presets:** `baum`, `palme`, `busch`, `tanne`, `eiche`, `birke`, `weide`, `toter_baum`, `kaktus` — die Silhouette steuert die **Kronenform** (`Crown Taper` / `Crown Bulge`, Idee aus modular_tree / Weber-Penn). - **Tri-Budget:** alle Presets liegen unter dem Projektlimit (Baum ≤2500, Busch ≤800). Stellschrauben: `Detail` (Segmente) und `Sides` / `Branch Sides` / `Sub Sides` (Profilaufloesung je Ebene — Stamm rund, Zweige nur Dreiecke). - **Wachstums-Stufen:** Haken setzen + Anzahl waehlen → Setzling bis ausgewachsen, **gleicher Seed = dieselbe Baum-Identitaet** (fuer Wachstums-Systeme im Spiel). - **Live bearbeiten:** Nach dem Erzeugen liegen alle Regler am Modifier `GN_Tree` — im Viewport ziehen, der Baum aktualisiert sich sofort. - **Blattwerk:** Ein Blatt-/Billboard-Objekt als *Blatt-Card* waehlen (z. B. eine Diamond-Plane mit Alpha-Textur) → der Button streut es auf die **Zweige** und legt das Ergebnis als `_Leaf` mit identischem Ursprung ab. Gefiltert wird ueber den Astradius (`Max Radius`), damit keine Blaetter am Stamm kleben. Ohne Card bleibt `_Leaf` leer zum Selbermodellieren. - **Tri-Budget:** Der Blattwerk-Button meldet `Stamm + Blatt = Summe` und **warnt** bei Ueberschreitung. Default-Dichte 150 haelt auch das schwerste Preset (Eiche, 1428 Tris) mit 2460 von 2500 Tris im Budget. - **Export:** „Modifier anwenden" friert das Ergebnis als normales Mesh ein. **v1.1.0:** Aeste folgen jetzt der Elternkurve (Tangent/Normal aus *Curve to Points*, Goldener Winkel = Phyllotaxis) statt einer aus Weltkoordinaten gerechneten Richtung — Sub-Aeste standen vorher wie Nadeln quer zum Ast. Neu: `Tip Blunt` (Baum laeuft spitz aus, Kaktus endet stumpf). Der `kaktus` nutzt `Droop Curve` fuer den Saguaro-Ellbogen (Arm laeuft flach raus und knickt dann steil hoch). Offen ist dort nur, dass die Rippen (`Ribs`) im Shading kaum sichtbar sind. --- # Stylized Rock Generator (Blender Addon) Batch-Generator fuer stylized Rocks in Blender, ausgelegt auf den Export nach **Unreal Engine 5** ueber FBX. Pipeline pro Rock: Basis-Mesh (Cube / Ico-Sphere) → Subdivision Surface → Displace mit prozeduraler Noise-Textur (Voronoi / Clouds / Distorted Noise) → zweistufiges Decimate → Limited Dissolve → Normalen-Reparatur → UV0 (Smart Project) + UV1 (Lightmap) → optional Bevel/Weighted Normal, Material, LOD-Set, randomisierte Skalierung/Rotation. Getestet mit **Blender 5.1.2** (Minimum laut `bl_info`: 4.2). --- ## Installation 1. `stylized_rock_generator.py` herunterladen. 2. Blender → *Edit → Preferences → Add-ons → Install…* → die `.py` waehlen. 3. Haken bei **Stylized Rock Generator** setzen. 4. Panel: *View3D → Sidebar (N) → Reiter "Rock Gen"*. Update: einfach die neue `.py` erneut installieren (gleicher Modulname) oder das Repo lokal ziehen und den Addon-Pfad in den Preferences auf den Repo-Ordner zeigen lassen. ## Installation als Extension (via URL, mit Auto-Update) > **Ein Repo, vier Extensions.** `blender --command extension server-generate` > scannt `dist/` und listet jedes gefundene Zip - eine URL liefert in Blender > alle vier Addons. `build.ps1` ruft das mit `--html` auf, dann entsteht > zusaetzlich eine `index.html` zum Durchblaettern (auf einem statischen > Webserver; Gitea liefert rohes HTML als Text aus). > > **Kein Versions-Archiv:** zwei Zips derselben Extension-ID nebeneinander sind > nicht der Weg, eine alte Version zum Zurueckrollen bereitzuhalten - > server-generate warnt dann (`archive found with duplicates ... conflicting > blender versions`). Mehrere Versionen einer ID sind nur erlaubt, wenn sie > verschiedene Blender-Bereiche abdecken. Alte Version wieder her: per > `git checkout` des Zips. Ab Blender 4.2 / 5.x als **Remote-Extension-Repository** – einmal die URL eintragen, danach gehen Updates per Klick. 1. Das Gitea-Repo muss **oeffentlich** sein (sonst kann Blender die Raw-URL nicht ohne Login laden). 2. Blender → *Edit → Preferences → Get Extensions → oben rechts das Dropdown → Repositories → „Add Remote Repository"*. 3. Als URL eintragen: ``` https://git.d4rkst3r.de/D4rkst3r/stylized-rock-generator/raw/branch/main/dist/index.json ``` 4. „Check for Updates" aktivieren, bestaetigen. Die Extension erscheint in der Liste → *Install*. **Updaten (Maintainer-Seite):** 1. `version` in `blender_manifest.toml` (und `bl_info["version"]` in der `.py`) erhoehen. 2. `./build.ps1` (oder `blender --command extension build …` + `… server-generate …`). 3. `git add -A && git commit -m "vX.Y.Z" && git push`. 4. Nutzer: in Blender *Check for Updates* → *Update*. Das gebaute Zip + `index.json` liegen in `dist/` und werden bewusst mitversioniert, damit die Raw-URL sie ausliefert. --- ## Features - **Basis-Formen:** Wuerfel, **Quader** oder Ico-Sphere, einstellbare Subsurf-Stufen. Der Quader hat frei einstellbare `Quader-Proportionen` (X/Y/Z) plus `Proportions-Streuung` — damit entstehen flache **Platten** und langgestreckte **Riegel** statt nur runder Brocken. Gemessen bei Proportion (2.0, 1.5, 0.35): 3.43 / 2.56 / 0.79 m — Z also 23 % von X. Die Proportionen werden auf **gleiches Volumen normiert** — „M" bedeutet damit bei jeder Form dasselbe. Eine Platte ist dann flacher UND breiter als ein Wuerfel derselben Klasse, aber nicht schwerer; ihre laengste Kante ist entsprechend groesser (das ist Absicht, kein Fehler). Die Proportionen werden auf die MESH-DATEN angewendet, nicht auf das Objekt: der Displace nutzt globale Texturkoordinaten, eine Objekt-Skalierung wuerde das Rauschen mitverzerren statt die Form zu aendern. - **Noise/Displace:** Voronoi / Clouds / Distorted Noise, Scale + Staerke, Seed. Seed-Variation ueber einen moderaten Welt-Offset (±25) vor dem Displace-Apply – Blenders prozedurale Texturen haben keinen echten Seed-Parameter. - **Cleanup:** zweistufiges Decimate + Limited Dissolve, danach `normals_make_consistent` (verhindert eingefallene/dunkle Flaechen). - **UV fuer Unreal:** UV0 (Smart Project) fuer Material-Texturen, UV1 (Lightmap) als separater, nicht ueberlappender Kanal fuer Static-Mesh-Lightmaps. - **Hard-Surface (optional):** Bevel + Weighted Normal fuer einen "clean" Kantenlook. - **Material (Platzhalter):** weist pro Rock ein Material zu und rotiert durch eine kleine Palette (Granite/Basalt/Sandstone/Mossy), damit nichts materiallos exportiert wird. - **LOD-Set:** erzeugt LOD0–LODn als LOD-Gruppe fuer Unreal (siehe unten). - **Presets:** eingebaute Presets (Kleiner Kiesel, Grosser Bruchfels, Lava-Rock) plus eigene Presets als JSON (`rock_presets.json` neben dem Addon). - **Batch:** synchron fuer kleine Mengen, ab `modal_threshold` (Default 25) automatisch **modal mit Progress-Bar** – die UI bleibt bedienbar, ESC bricht ab. - **Robustheit:** Faellt ein einzelner Rock aus (z. B. 0 Faces nach zu aggressivem Decimate), wird nur dieser uebersprungen und aufgeraeumt, der Rest des Batches bleibt erhalten. Fehler landen in der System-Konsole. --- ## LOD-Export nach Unreal Blenders FBX-Exporter kennt **keine** eigene LOD-Option. Unreal erkennt eine LOD-Gruppe aber, wenn das Eltern-**Empty** die Custom Property `fbx_type = "LodGroup"` traegt und die LOD-Meshes in Reihenfolge (LOD0…LODn) darunter geparentet sind. Genau das erzeugt der Generator. Beim FBX-Export darauf achten: - **Custom Properties** aktivieren (sonst geht `fbx_type` verloren). - Nur die LOD-Gruppe (Empty + Kinder) selektieren, `use_selection` an. Beim Import in Unreal: - Im FBX-Import-Dialog **Import LODs** aktivieren. Referenz: [Importing Static Mesh LODs Using FBX (UE Docs)](https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/importing-static-mesh-lods-using-fbx-in-unreal-engine). --- ## Tests Alles auf einmal: ```bash pwsh -File run_tests.ps1 ``` Einzeln geht weiterhin `blender --background --python tests/.py`, gefiltert `.\run_tests.ps1 -Filter panels`. > **Warum der Runner existiert.** Die Tests lagen einzeln herum und wurden nur > beim Bauen des jeweiligen Features gestartet. Beim Aufraeumen der Panels stellte > sich heraus, dass **fuenf davon still veraltet waren**: sie prueften gegen > Objekt-Namen aus der Zeit vor dem Benennungssystem (`Rock_` statt `Fels_A_M_01`), > gegen fest verdrahtete Zip-Versionen, oder zaehlten die spaeter dazugekommenen > `_Leaf`-Objekte mit. Sie haetten eine echte Regression nicht gemeldet. Die drei > Muster, die das ausgeloest haben, sind jetzt vermieden: Objekte ueber die > **Differenz** vorher/nachher finden statt ueber ein Namens-Praefix, Zips per > **glob** statt mit fester Version, und Zusatz-Ebenen beim Zaehlen herausfiltern. | Datei | prueft | |---|---| | `tests/test_baum_export.py` | Stand-Baum: ein Mesh, zwei Slots, Ursprung, **Kugel-Normalen im exportierten FBX** | | `tests/test_blatt_bueschel.py` | Bueschel-Defaults, Wachstums-Kopplung der Card-Groesse, Stufen-Budget 800/1200/4000 | | `tests/test_baum_lod.py` | LOD-Kette: 4 Stufen unter LodGroup, Cards werden nach oben duenner, **Kugel-Normalen auf jeder Stufe**, kein Hoehenversatz | | `tests/test_faell_teile.py` | Faell-Teile: **Blatt-Bilanz 170=170**, Pivot am Massenmittelpunkt, UCX je Teil, Gesamtdatei mit gemeinsamem Ursprung | | `tests/test_blatt_varianten.py` | Card-Sammlung: alle Varianten werden gezogen, seed-stabil, Einzelobjekt weiter moeglich | | `tests/test_proportionen.py` | Baum-Proportionen: Palmenkrone, Strauch-Breite, Setzling-Schlankheit, Branch Count 0 | | `tests/test_bruchstuecke.py` | Bruchstuecke: Volumen 100 % des Muttersteins, dichte Topologie, genau ein Erz-Stueck, Material-Slots, Ursprung, UCX je Teil | | `tests/test_schnellstart.py` | Schnellstart: jede Sorte liefert ohne Nacharbeit Geometrie + Slot, Erz-Sorte ueber der Dichte-Schwelle, Dissolve-Bereich streut je Stein | | `tests/test_erz.py` | Erz-Maske: A=1.0 ohne Erz, Anteil monoton, Set-Namen/Groessen, Einstellungen zurueckgesetzt, FBX-Roundtrip, Tri-Fenster | | `tests/test_export_robust.py` | Export am **reimportierten** FBX: Ursprung erzwungen, flach = liegend, UCX geschlossen/umschliessend/im Budget, LOD+Vertex-Farben | | `tests/test_panels.py` | Alle vier Addons: registrieren, jedes Panel zeichnet, Unter-Panels im richtigen Tab, **jede Property irgendwo erreichbar** | | `tests/test_tree_addon.py` | Tree-Addon: Presets, Wachstums-Stufen, UVs, Modifier-Apply | | `tests/test_ecogame_rock.py` | Fels-Benennung, Bake liefert nur `_albedo`/`_normal`, AO im Albedo | | `tests/test_ecogame_tree.py` | Baum-Benennung `__S`, Ursprung, Lightmap-Default | | `tests/test_randomize.py` | Zufalls-Funktion von Rock und Tree, `_Leaf`/`_Frucht` mit gleichem Ursprung | | `tests/test_leaves.py` | Blattwerk: Streuung, Ursprung, Tri-Budget, leeres `_Leaf` ohne Card | | `tests/test_rock_classes.py` | Groessen-Klassen S/M/L/XL unterscheiden sich, Streuung bleibt formbezogen | Die Suiten erwarten die gebauten Zips in `dist/` bzw. lesen die `.py` direkt. Erzeugt 3 Rocks, prueft je Rock: keine losen Vertices, manifold, Normalen nach aussen (signed volume > 0), UV0 + UV1 vorhanden, und gibt eine Zusammenfassung (Vertex-/Face-Count) aus. Exit-Code 0 = alles bestanden, 1 = Fehler. --- ## Changelog v2.3.0 - **Textur-Bake auf Zell-Look umgestellt:** Voronoi „Distance to Edge" liefert hand-painted Zellen mit dunklen Outlines statt organischem fBm-Rauschen. Neu regelbar: **Grundfarbe** und **Zellgroesse**. Weiterhin nahtlos tileable. ## Changelog v2.2.0 - **Textur-Bake-Button:** backt ein nahtlos **tileables** Stylized-Rock-Set (BaseColor / Normal / Roughness / AO) als PNG. Nahtlos durch **4D-Torus- Projektion** der UV (`cos/sin` von U und V) → tilet in beide Richtungen ohne Naht, ideal fuer **Triplanar** in Unreal. - Anleitung zur UE-Material-Verdrahtung: siehe [docs/UE_Material_Triplanar.md](docs/UE_Material_Triplanar.md). ## Changelog v2.1.0 - **FBX-Export-Button (UE-ready):** exportiert jeden Rock / jede LOD-Gruppe als eigene FBX mit `use_custom_props=True` (fuer `fbx_type=LodGroup`), Triangulate und passendem Smoothing (`EDGE` bei Auto-Smooth, sonst `FACE`). *UE-Import-Tipp:* Normal Import Method auf „Import Normals" stellen, „Import LODs" an. - **Shading-Toggle:** Faceted / Smooth / Auto-Smooth-nach-Winkel. - **Pro-Rock-Varianz:** Noise-Scale & Displace-Staerke zwischen Min/Max plus optionale nicht-uniforme Skalierung → ein Batch wirkt variantenreich. - **Boden abflachen (Bisect) + Origin unten-mittig** → Rocks stehen in UE plan auf. ## Changelog v2.0.0 Gehaertet & erweitert gegenueber v1.0.0: - **Bugfix:** `smart_project(angle_limit=…)` ist in Blender 4.x/5.x in **Radiant** (`[0, 1.5708]`) – der alte Wert `66.0` war ungueltig. Jetzt `radians(66°)`. - **Bugfix:** `dissolve_limited(angle_limit=…)` erwartet **Radiant**; der Grad-Wert wurde ungewandelt durchgereicht → uebermaessiges Dissolve. Jetzt `radians(dissolve_angle)`. - **Bugfix:** Der Lightmap-Kanal wurde vor `lightmap_pack` nicht als aktiver UV-Layer gesetzt → UV0 konnte ueberschrieben werden. Jetzt explizit gesetzt, UV0 danach wieder als Render-Kanal. - Fehlerbehandlung um jeden `bpy.ops.*`-Aufruf; einzelne Rock-Fehler brechen den Batch nicht mehr ab. - Nicht-blockierender modaler Batch-Modus mit Progress-Bar. - Bevel + Weighted Normal als Toggle. - LOD-Set als `fbx_type=LodGroup`-Gruppe. - Preset-System (JSON) mit Panel-Dropdown. - Platzhalter-Material-Zuweisung.