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Commits
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869b008d4f |
+144
-43
@@ -1381,8 +1381,22 @@ LEAF_DEFAULTS = {
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# CLUSTER-Zentren, nicht mehr einzelne Cards - jedes Zentrum traegt SECHS
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# Cards auf seiner Halbkugel. Die Dichte liegt entsprechend niedriger; die
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# Bisektion regelt sie ohnehin auf die Ziel-Cardzahl ein.
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"Density": 30.0,
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# Cards je m2 KRONEN-HUELLE. Die Bisektion regelt sie auf die Ziel-Cardzahl
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# ein; der Startwert muss nur die Groessenordnung treffen.
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"Density": 12.0,
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"Cluster Radius": 0.45,
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# Kugeln je m2 Zweigflaeche - bestimmt, wie klumpig die Huelle wird.
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#
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# Der Wert sieht hoch aus, ist es aber nicht: die zulaessige ZWEIGflaeche
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# eines Baums ist winzig (duenne Zweige oberhalb des Kronenansatzes), und
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# die Spitzen-Gewichtung nimmt nochmal davon weg. Mit 30 entstanden
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# gemessen VIER Kugeln auf drei Aesten - die Huelle war ein Klumpen, und
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# sieben Aeste bekamen beim Faellen kein Laub. In der alten Bauform regelte
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# die Bisektion diese Dichte selbst auf rund 550 hoch; seit sie stattdessen
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# die Cards auf der Huelle regelt, muss der Startwert hier stimmen.
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"Cluster Density": 550.0,
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# Aufloesung der Verschmelzung, in Metern.
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"Voxel Size": 0.12,
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# DER Volumen-Hebel. Bei 0.02 trugen nur die aeussersten Zweigspitzen Laub -
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# die Krone hatte nur Kontur und war innen nackt. Bei 0.04 wachsen Bueschel
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# auch am mittleren Geaest und die Krone bekommt Tiefe. Am fertigen Baum in
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@@ -1445,10 +1459,19 @@ def build_leaf_group(rebuild=False):
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add_in("Size Var", 'NodeSocketFloat', LEAF_DEFAULTS["Size Var"], 0.0, 1.0)
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add_in("Tilt", 'NodeSocketFloat', LEAF_DEFAULTS["Tilt"], 0.0, 3.14159)
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add_in("Seed", 'NodeSocketInt', LEAF_DEFAULTS["Seed"], 0, 9999)
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# Radius der Bueschel-Kappe um jedes Cluster-Zentrum. Siehe den Block
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# "BUESCHEL-SCHALE" weiter unten.
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# Radius der Kugeln, aus denen die Kronen-Huelle verschmilzt. Siehe den
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# Block "KRONEN-HUELLE" weiter unten.
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add_in("Cluster Radius", 'NodeSocketFloat',
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LEAF_DEFAULTS["Cluster Radius"], 0.02, 5.0)
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# Wie dicht die Kugeln auf den Zweigen sitzen. Getrennt von "Density":
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# die regelt jetzt die CARDS auf der fertigen Huelle, diese hier die Zahl
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# der Kugeln, aus denen die Huelle ueberhaupt entsteht.
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add_in("Cluster Density", 'NodeSocketFloat',
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LEAF_DEFAULTS["Cluster Density"], 0.0, 2000.0)
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# Aufloesung der Verschmelzung. Gross = klumpig und billig, klein = feine
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# Kontur und teuer. Der eigentliche Kostenregler dieser Bauform.
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add_in("Voxel Size", 'NodeSocketFloat',
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LEAF_DEFAULTS["Voxel Size"], 0.02, 2.0)
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gin = N("NodeGroupInput"); gin.location = (-900, 0)
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gout = N("NodeGroupOutput"); gout.location = (900, 0)
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@@ -1570,7 +1593,7 @@ def build_leaf_group(rebuild=False):
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wmap.inputs["To Max"].default_value = 0.02
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wmul = N("ShaderNodeMath"); wmul.location = (-320, 300)
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wmul.operation = 'MULTIPLY'
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L(V["Density"], wmul.inputs[0])
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L(V["Cluster Density"], wmul.inputs[0])
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L(wmap.outputs["Result"], wmul.inputs[1])
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dist = N("GeometryNodeDistributePointsOnFaces"); dist.location = (-320, 200)
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@@ -1621,40 +1644,29 @@ def build_leaf_group(rebuild=False):
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L(_out(lna, "Attribute"), _sock(lstore, "Value"))
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# ------------------------------------------------------------------
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# BUESCHEL-SCHALE: aus jedem gestreuten Punkt wird ein Cluster-ZENTRUM,
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# und die Cards sitzen auf der oberen Halbkugel darum herum.
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# KRONEN-HUELLE: die Kugeln VERSCHMELZEN erst, dann wird auf der
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# gemeinsamen Oberflaeche gestreut.
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#
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# Vorher sassen die Cards direkt auf der Astkurve. Aus der Naehe sah man
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# deshalb nackte Ast-Enden mit einem Mini-Bueschel daran - das Laub folgte
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# der Linie des Astes statt ein Polster zu bilden. Jetzt bildet jeder
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# Cluster eine Kappe, die AUF dem Ast sitzt; die Astspitze verschwindet
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# darin, weil das Zentrum auf ihr liegt und die Schale sie ueberdeckt.
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# Vorher bekam jeder Cluster seine eigene Halbkugel und wurde einzeln
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# bestueckt. Die Polster blieben dadurch als getrennte Koerper sichtbar -
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# ein Laubhandschuh je Ast, im Spiel als "behaarte Finger" gemeldet. Mehr
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# oder groessere Cards heilen das nicht: das Problem ist die STREUFLAECHE,
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# nicht ihre Belegung.
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#
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# Untere Halbkugel weglassen: von unten sieht man die Krone gegen den
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# Himmel, dort braucht es keine Cards - und es waere die Haelfte des
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# Overdraws fuer nichts.
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# Ikosaeder: 12 Vertices, davon 6 auf der oberen Haelfte - also SECHS Cards
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# je Cluster. "Subdivisions" 0 und 1 liefern beide das Ikosaeder (gemessen),
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# erst 2 unterteilt auf 42. Sechs reicht: mehr Cards je Cluster heisst bei
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# festem Budget weniger Cluster, und dann bleiben Aeste ganz ohne Polster.
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ico = N("GeometryNodeMeshIcoSphere"); ico.location = (-320, 420)
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_sock(ico, "Radius").default_value = 1.0
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_sock(ico, "Subdivisions").default_value = 1
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# Der Weg ist der Standard aus den Produktions-Breakdowns (80.lv "Meadows",
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# "The Witness"-Baeume): Kugeln auf die Aeste setzen, zu EINER Kronenmasse
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# verschmelzen, Cards ueber deren Oberflaeche streuen. Die Aeste
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# verschwinden dabei im Inneren der Krone.
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#
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# Verschmolzen wird ueber Volumen (Mesh to Volume -> Volume to Mesh) - das
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# ist die Metaball-Wirkung: sich beruehrende Kugeln werden zu einem Koerper
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# mit weichem Uebergang, statt sich zu durchdringen.
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kugel = N("GeometryNodeMeshUVSphere"); kugel.location = (-320, 460)
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_sock(kugel, "Segments").default_value = 8
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_sock(kugel, "Rings").default_value = 6
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_sock(kugel, "Radius").default_value = 1.0
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spos = N("GeometryNodeInputPosition"); spos.location = (-320, 560)
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ssep = N("ShaderNodeSeparateXYZ"); ssep.location = (-180, 560)
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L(spos.outputs[0], ssep.inputs[0])
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soben = N("FunctionNodeCompare"); soben.location = (-40, 560)
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soben.data_type = 'FLOAT'; soben.operation = 'GREATER_THAN'
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L(ssep.outputs["Z"], soben.inputs[0])
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# Knapp unter den Aequator, damit die Kappe seitlich geschlossen wirkt.
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soben.inputs[1].default_value = -0.15
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m2p = N("GeometryNodeMeshToPoints"); m2p.location = (-40, 420)
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L(_out(ico, "Mesh"), _sock(m2p, "Mesh"))
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||||
L(soben.outputs[0], _sock(m2p, "Selection"))
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# Cluster-Radius mit Streuung, damit die Polster nicht uniform wirken.
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# Radius mit Streuung, damit die Krone keine Perlenkette wird.
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rrad = N("FunctionNodeRandomValue"); rrad.location = (-180, 320)
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||||
rrad.data_type = 'FLOAT'
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L(V["Seed"], _sock(rrad, "Seed"))
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@@ -1664,15 +1676,88 @@ def build_leaf_group(rebuild=False):
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L(rlo.outputs[0], rrad.inputs[2])
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||||
L(V["Cluster Radius"], rrad.inputs[3])
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schale = N("GeometryNodeInstanceOnPoints"); schale.location = (120, 420)
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||||
L(_out(lstore, "Geometry"), _sock(schale, "Points"))
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||||
L(_out(m2p, "Points"), _sock(schale, "Instance"))
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||||
L(rrad.outputs[1], _sock(schale, "Scale"))
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||||
sreal = N("GeometryNodeRealizeInstances"); sreal.location = (300, 420)
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||||
L(_out(schale, "Instances", "Geometry"), _sock(sreal, "Geometry"))
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||||
ballen = N("GeometryNodeInstanceOnPoints"); ballen.location = (120, 460)
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||||
L(_out(lstore, "Geometry"), _sock(ballen, "Points"))
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||||
L(_out(kugel, "Mesh"), _sock(ballen, "Instance"))
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||||
L(rrad.outputs[1], _sock(ballen, "Scale"))
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||||
breal = N("GeometryNodeRealizeInstances"); breal.location = (280, 460)
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||||
L(_out(ballen, "Instances", "Geometry"), _sock(breal, "Geometry"))
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inst = N("GeometryNodeInstanceOnPoints"); inst.location = (100, 200)
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||||
L(_out(sreal, "Geometry"), _sock(inst, "Points"))
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m2v = N("GeometryNodeMeshToVolume"); m2v.location = (420, 460)
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L(_out(breal, "Geometry"), _sock(m2v, "Mesh"))
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try:
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||||
m2v.resolution_mode = 'VOXEL_SIZE'
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||||
except (AttributeError, TypeError):
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pass
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L(V["Voxel Size"], _sock(m2v, "Voxel Size"))
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||||
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||||
v2m = N("GeometryNodeVolumeToMesh"); v2m.location = (560, 460)
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||||
L(_out(m2v, "Volume"), _sock(v2m, "Volume"))
|
||||
try:
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||||
v2m.resolution_mode = 'VOXEL_SIZE'
|
||||
except (AttributeError, TypeError):
|
||||
pass
|
||||
L(V["Voxel Size"], _sock(v2m, "Voxel Size"))
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||||
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# Cards auf der HUELLE streuen. "Density" regelt jetzt hier - die Bisektion
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# trifft die Ziel-Cardzahl damit direkt, ohne den Umweg ueber die
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# Cluster-Zahl und ihre feste Kartenzahl je Cluster.
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# Der KRONENANSATZ-Filter muss auch auf der Huelle greifen, nicht nur auf
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# den Zentren. Die Verschmelzung weitet die Form um bis zu einen
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# Kugelradius nach unten - gemessen lagen dadurch 31 % der Cards unter dem
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# Ansatz und die tiefste bei 18 % der Hoehe statt bei 40 %. Das Laub klebte
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# wieder am Stamm, der Fehler, gegen den der Filter ueberhaupt gebaut wurde.
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hpos3 = N("GeometryNodeInputPosition"); hpos3.location = (560, 620)
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hsep3 = N("ShaderNodeSeparateXYZ"); hsep3.location = (700, 620)
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||||
L(hpos3.outputs[0], hsep3.inputs[0])
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||||
hcmp3 = N("FunctionNodeCompare"); hcmp3.location = (840, 620)
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||||
hcmp3.data_type = 'FLOAT'; hcmp3.operation = 'GREATER_THAN'
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||||
L(hsep3.outputs["Z"], hcmp3.inputs[0])
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||||
L(bschwelle.outputs[0], hcmp3.inputs[1])
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||||
hdist = N("GeometryNodeDistributePointsOnFaces"); hdist.location = (700, 460)
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||||
L(_out(v2m, "Mesh"), _sock(hdist, "Mesh"))
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||||
L(hcmp3.outputs[0], _sock(hdist, "Selection"))
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L(V["Density"], _sock(hdist, "Density"))
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||||
L(V["Seed"], _sock(hdist, "Seed"))
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||||
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# AST-ID zurueckholen. Die Verschmelzung erzeugt frische Geometrie und
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# verliert JEDES Attribut - ohne diesen Schritt wuesste keine Card mehr,
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# zu welchem Ast sie gehoert, und die Faell-Teile zerfielen falsch.
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#
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# Die Zuordnung ist hier zwangslaeufig raeumlich: ein Punkt auf der
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# verschmolzenen Huelle gehoert nicht mehr per Konstruktion zu einem Ast.
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# Gefragt wird deshalb das naechste CLUSTER-ZENTRUM - das ist die Kugel,
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# aus der dieses Stueck Huelle entstanden ist, also die bestmoegliche
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# Antwort. Die Blatt-Bilanz im Test prueft, ob die Summe stimmt.
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snear = N("GeometryNodeSampleNearest"); snear.location = (700, 300)
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# DOMAIN setzen. Ohne das sucht der Knoten in der FACE-Domaene; die
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# Cluster-Zentren sind aber eine reine Punktwolke ohne Faces, und die Suche
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# lief ins Leere - gemessen kamen nur 3 von 10 Ast-IDs an den Cards an,
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# sieben Aeste waeren beim Faellen ohne Laub abgefallen.
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snear.domain = 'POINT'
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L(_out(lstore, "Geometry"), _sock(snear, "Geometry"))
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hpos2 = N("GeometryNodeInputPosition"); hpos2.location = (560, 300)
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L(hpos2.outputs[0], _sock(snear, "Sample Position"))
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sidx = N("GeometryNodeSampleIndex"); sidx.location = (840, 300)
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sidx.data_type = 'INT'
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sidx.domain = 'POINT'
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L(_out(lstore, "Geometry"), _sock(sidx, "Geometry"))
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lna2 = N("GeometryNodeInputNamedAttribute"); lna2.location = (700, 220)
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lna2.data_type = 'INT'
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_sock(lna2, "Name").default_value = "ast_id"
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L(_out(lna2, "Attribute"), _sock(sidx, "Value"))
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L(_out(snear, "Index"), _sock(sidx, "Index"))
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hstore = N("GeometryNodeStoreNamedAttribute"); hstore.location = (1000, 460)
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hstore.domain = 'POINT'; hstore.data_type = 'INT'
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L(_out(hdist, "Points"), _sock(hstore, "Geometry"))
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||||
_sock(hstore, "Name").default_value = "ast_id"
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||||
L(_out(sidx, "Value"), _sock(hstore, "Value"))
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||||
inst = N("GeometryNodeInstanceOnPoints"); inst.location = (1160, 460)
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||||
L(_out(hstore, "Geometry"), _sock(inst, "Points"))
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L(_out(quelle, "Output"), _sock(inst, "Instance"))
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try:
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L(V["Use Collection"], _sock(inst, "Pick Instance"))
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@@ -2054,6 +2139,22 @@ def make_leaves(context, tree_obj, card_obj, name=None, card_coll=None,
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# Card-Groesse, nur eine Ebene hoeher.
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c_faktor = LEAF_CLUSTER_PRESET.get(tree_obj.get("preset") or "", 1.0)
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overrides["Cluster Radius"] = basis["Cluster Radius"] * g_anteil * c_faktor
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# Die Voxel-Groesse muss mit der Kappe mitwachsen, sonst kostet der
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# Setzling dieselbe Gitteraufloesung wie der Altbaum - und der Altbaum
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# bekommt eine zu grobe Huelle.
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overrides["Voxel Size"] = basis["Voxel Size"] * g_anteil * c_faktor
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# Die CLUSTER-Dichte muss GEGEN die Baumgroesse laufen, nicht mit ihr.
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#
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# "Dichte" ist Kugeln je m2 Zweigflaeche, und die Flaeche schrumpft mit
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# dem Quadrat der Groesse. Bei fester Dichte bleiben am Setzling NULL
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# Kugeln uebrig - gemessen ueber die Stufen 0 / 20 / 41 / 109 Zentren,
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# S1 stand ohne Huelle und damit ohne ein einziges Blatt da.
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#
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# Mit 1/g^2 bleibt die ANZAHL ueber die Stufen etwa konstant, was die
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# richtige Groesse ist: eine Krone braucht eine bestimmte Zahl Ballen,
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# damit sie verschmilzt - nicht eine bestimmte Dichte.
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overrides["Cluster Density"] = (basis["Cluster Density"]
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/ max(g_anteil * g_anteil, 0.01))
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name = name or (tree_obj.name + "_Leaf")
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ob = bpy.data.objects.get(name)
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||||
Reference in New Issue
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