Der User baut Pilze von Hand (Hut und Stiel als getrennte Objekte, mit Strg+J
verbunden) und fragte, was er wegen Vertex-Farben beachten muss.
Zwei Ergaenzungen:
1) Button "Vertex-Cavity auf Auswahl": backt R=Cavity / G / B=Hoehe auf JEDES
markierte Mesh - nicht mehr nur auf generierte Steine. Damit lassen sich
handgebaute Assets (Pilze, Baumstumpf, Erzfels) auf dasselbe Layout bringen.
2) Option "G = Teil-Maske (Shells)": statt der Moos-Maske werden getrennte
Mesh-Teile markiert. Der oberste/breiteste Teil bekommt G=1, der Rest 0.
Bei Strg+J-verbundenen Assets ist die Trennung dadurch EXAKT statt ueber
Normalen geschaetzt - beim Pilz also Hut vs Stiel. Ein Material toent beide
unterschiedlich, ein zweiter Material-Slot entfaellt.
Einteilige Meshes bleiben bewusst unmarkiert (G=0), damit die Maske nichts
Falsches behauptet.
Am nachgebauten Pilz geprueft: 2 Shells erkannt, G im obersten Teil ausschliess-
lich 1.0, im Rest ausschliesslich 0.0, Maske binaer, Einzelteil-Mesh -> nur 0.0.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>