Panel-Umbau
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Jedes Addon hatte seine Einstellungen als Kette dauerhaft offener Boxen - beim
Rock Generator 15 Stueck, man musste am ganzen Panel vorbeiscrollen, um an den
Erzeugen-Knopf zu kommen. Jetzt steht oben nur, was man bei jedem Asset anfasst
(Vorlage, Name, grosser Erzeugen-Knopf, Zufall), der Rest liegt in nummerierten,
eingeklappten Unter-Panels in der Reihenfolge des Arbeitsablaufs:
Rock Gen 9 Unter-Panels (Benennung ... Textur-Bake)
Tree Gen 4 (Wachstum, Blattwerk, Zusatz-Ebenen, Export)
Grass Gen 4 (Form, Haltung, Batch, Kanal-Belegung)
Asset Utils 5 (war schon so, dient als Vorlage)
Schalter, die ein ganzes Unter-Panel steuern (Vertex-Farben backen,
Wachstums-Stufen), sitzen jetzt als Haekchen im Panel-Kopf - Zustand sichtbar
ohne aufzuklappen.
Gemessen statt geglaubt: test_panels.py registriert alle vier Addons, laesst
jedes Panel zeichnen, prueft Tab-Zugehoerigkeit und Auf-/Zugeklappt-Absicht,
dass jeder angebotene Operator existiert - und vor allem, dass JEDE definierte
Property irgendwo erreichbar bleibt (Zweige wie base_shape='BOX' werden dabei
durchgeschaltet). Ergebnis: 0 von 122 Properties beim Umbau verloren.
Test-Suite
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Beim Gegenpruefen kam heraus, dass fuenf Tests still veraltet waren und eine
echte Regression nicht gemeldet haetten:
test_rock_gen suchte Objekte mit Praefix "Rock_" - die heissen seit dem
Benennungssystem "Fels_A_M_01". Fand 0 von 3.
test_base_shapes loeschte am Schleifenanfang ALLE Objekte, auch die eigenen
Kopien aus vorigen Durchlaeufen -> StructRNA removed.
test_ecogame_tree erwartete eine feste Namensliste ohne die spaeter
dazugekommenen _Leaf-Objekte.
test_tree_addon dito, ausserdem Zip-Version 1.22.0 fest verdrahtet.
test_leaves Zip-Version 1.23.0 fest verdrahtet.
Drei Muster vermieden statt nur die Symptome geflickt: neue Objekte ueber die
Differenz vorher/nachher finden statt ueber ein Namens-Praefix, Zips per glob
statt mit fester Version, Zusatz-Ebenen beim Zaehlen herausfiltern.
Neu: run_tests.ps1 faehrt die komplette Suite mit einem Befehl (-Filter fuer
einzelne). Genau das fehlte - deshalb war das Veralten nicht aufgefallen.
13 von 13 Tests bestehen.
Nebenbei
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build.ps1 ruft server-generate jetzt mit --html auf (browsbare index.html fuer
statisches Hosting). Nachgemessen und im README festgehalten: zwei Zips
derselben Extension-ID sind KEIN Versions-Archiv - server-generate warnt
("archive found with duplicates ... conflicting blender versions"), mehrere
Versionen einer ID gehen nur bei verschiedenen Blender-Bereichen.
Versionen: Rock 2.13.0, Tree 1.24.0, Grass 1.1.0, Asset Utils 1.1.0
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
Gras-, Blumen- und Farn-Bueschel. Kern ist die WIND-UV nach Vorgabe des Users:
UV0.V = 0 an der Wurzel, 1 an der Spitze - genau die Maske, die UEs
"SimpleGrassWind" als WindWeight braucht.
Am Zielmaterial geprueft (M_Grass.uasset): es nutzt SimpleGrassWind +
WorldPositionOffset + TextureCoordinate, aber KEINE VertexColor. Die Windmaske
kommt deshalb primaer ueber die UV - die Assets laufen damit ohne
Materialaenderung.
Vertex-Farben zusaetzlich, nicht als einzige Quelle:
R = Kopie der Windmaske (Fallback)
G = Variation je HALM - Ebene unter dem Biom-Tint, den die Engine bereits ueber
PerInstanceCustomData 0/1 pro Instanz setzt; im Material multiplizieren
B = AO (unten dunkel)
Presets gras / gras_hoch / steppengras / farn / blume, Zufalls-Button,
Tri-Budget-Warnung (400 laut ASSETS.md).
Gemessen: UV.V Wurzel 0.000 -> Spitze 1.000, 112 Tris bei 14 Halmen, G hat
exakt 14 verschiedene Werte bei 14 Halmen (also wirklich pro Halm, nicht pro
Vertex), min_z = 0.0000, UV und VCol ueberleben den FBX-Roundtrip.
build.ps1 baut jetzt drei Extensions - dieselbe URL liefert alle.
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