Beide Addons auf die EcoGame-Konventionen abgestimmt
Rock Generator 2.4.0: - Benennung Fels_<Form>_<Klasse> statt Rock_000 (Praefix/Form/Klasse im Panel, Klasse S/M/L/XL, optionale Durchnummerierung bei Batches) - Bake liefert jetzt <name>_albedo und <name>_normal. AO/Cavity wird per Option MULTIPLIKATIV ins Albedo gebacken (Staerke regelbar) - separate Roughness- und AO-Paesse sind Default aus, weil Roughness in EcoGame eine Zahl im Master- Material ist. Gemessen: Albedo-Mittelwert 0.549 -> 0.433 mit AO, Kontrast rauf. - UV1 Lightmap Default AUS (EcoGame beleuchtet dynamisch) Tree Generator 1.18.0: - Benennung <Art>_<Variante>_S<Stufe>, z.B. Birke_01_S1..S4 (statt stage0..3); Art-Feld und Varianten-Nummer im Panel, Art leer = Preset-Name - UV1 Lightmap Default AUS README: Konventionen dokumentiert. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
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## EcoGame-Konventionen (beide Addons)
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Abgestimmt auf `A:\eco\EcoGame` (UE 5.8). Kurzfassung:
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**Benennung**
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- Felsen: `Fels_<Form>_<Klasse>` — Form = Buchstabe (A, B, …), Klasse = `S/M/L/XL`.
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Die Klasse meint eine eigene **Silhouette**, nicht blosse Groesse: rein
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groesser/kleiner macht die Engine ueber ScaleMin/Max.
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- Baeume: `<Art>_<Variante>_S<Stufe>`, z. B. `Birke_01_S1` … `Birke_01_S4`.
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Zusatz-Ebenen haengen hinten an: `_Leaf`, `_Frucht`.
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- Texturen: `<name>_albedo` und `<name>_normal` — mehr nicht.
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**Textur-Bake**
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- Nur **Albedo + Normal**. Roughness ist im Master-Material eine **Zahl**,
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keine Textur.
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- **AO/Cavity wird ins Albedo multipliziert** (Option „AO ins Albedo einrechnen",
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Staerke regelbar). Dunkle Ritzen und helle Platten stecken im Farbbild — das
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traegt den Stylized-Look. Separate Rough-/AO-Paesse sind Default **aus**.
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- 1024 px reicht fuer stylized Formen.
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- Tileable (4D-Torus) passt zum triplanar mappenden Master-Material.
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**Mesh**
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- Echte Meter, Ursprung unten-mittig, FBX pro Asset bzw. LOD-Gruppe.
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- **UV1 Lightmap ist Default aus** — EcoGame beleuchtet dynamisch.
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- Meshes brauchen **keine eigenen Materialien**; in UE bekommt alles die
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Material-Instanz vom Master. Ein Platzhalter im FBX ist okay.
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- Scale-Randomisierung nur fuer die **Form** (nicht-uniform) nutzen, nicht fuer
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die Gesamtgroesse — sonst multipliziert sie sich mit ScaleMin/Max der Engine.
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## Stylized Tree Generator
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Parametrischer **Geaest**-Generator (Stamm + Aeste + Sub-Aeste) als Geometry-Nodes-
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