Neu: Stylized Asset Utils 1.0.0 (viertes Addon)
Fuer handgebaute Assets, die nicht durch einen Generator laufen (Pilze, Baumstumpf, Erzfels, Props). Panel in fuenf einklappbaren Unter-Panels statt einer langen Liste: 1 Vorbereiten - Rotation/Scale anwenden, Ursprung unten-mittig, Normalen 2 Vertex-Farben - R=Cavity / G=Teil-oder-Moos-Maske / B=Hoehe / A=1 3 Benennung - <Basis>_<NN>, Mesh-Daten ziehen mit 4 Pruefen - Asset-Check auf alles, was in UE Aerger macht 5 Export - FBX je Mesh mit colors_type='SRGB' Zwei Bugs beim Bauen gefunden und gefixt: - v.link_faces gibt es nur in bmesh, nicht auf Mesh.vertices -> lose Vertices ueber die tatsaechlich benutzten Indizes zaehlen. - bpy.ops.paint.vertex_color_set braucht den Vertex-Paint-Modus und scheitert im Object-Mode mit "poll() failed". Zusammen mit vertex_color_dirt im selben try wurde dadurch der GANZE Bake stillschweigend uebersprungen (R/G/B blieben 1.0). Initialisierung laeuft jetzt direkt ueber Python. Verifiziert am nachgebauten Pilz: Check meldet vorher Scale/Rotation/Ursprung, nach "Vorbereiten" Scale 1/1/1, Rot 0/0/0, min_z 0.0000 und "ok". Teil-Maske G=1 im Hut, 0 im Stiel. Nach FBX-Roundtrip G-Werte [0.0, 1.0] erhalten. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -7,6 +7,7 @@
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> | **Stylized Rock Generator** | *Rock Gen* | Batch-Rocks + Textur-Bake + FBX/LOD-Export |
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> | **Stylized Tree Generator** | *Tree Gen* | Baeume/Palmen/Bueschen/Kakteen (Geometry Nodes) mit Wachstums-Stufen |
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> | **Stylized Grass Generator** | *Grass Gen* | Gras/Blumen/Farne mit Wind-UV fuer `SimpleGrassWind` |
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> | **Stylized Asset Utils** | *Asset Utils* | **Handgebaute** Assets auf die Konvention bringen |
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> Ein Blender-Extension-Repo kann mehrere Extensions ausliefern — `server-generate`
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> listet jedes Zip in `dist/`. Ein „Check for Updates" aktualisiert also beide.
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@@ -88,6 +89,33 @@ Abgestimmt auf `A:\eco\EcoGame` (UE 5.8). Kurzfassung:
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## Stylized Asset Utils
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Fuer alles, was **von Hand** gebaut wird (Pilze, Baumstumpf, Erzfels, Props) und
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deshalb nicht durch einen Generator laeuft. Panel in fuenf einklappbaren Schritten:
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1. **Vorbereiten** — Rotation/Scale anwenden, Ursprung unten-mittig, optional
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Normalen neu berechnen. Damit steht das Asset in UE bei Scale 1 auf dem Boden.
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2. **Vertex-Farben** — dasselbe Layout wie beim Rock Generator
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(`R` = Cavity, `G` = Maske, `B` = Hoehe, `A` = 1).
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`G` wahlweise als **Teil-Maske**: bei Assets, die mit **Strg+J** aus mehreren
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Objekten verbunden wurden (Pilz = Hut + Stiel), bekommt der oberste Teil 1 und
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der Rest 0 — exakt statt geschaetzt. **Ein** Material toent damit beide Teile,
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ein zweiter Material-Slot entfaellt. Einteilige Meshes bleiben unmarkiert.
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3. **Benennung** — Auswahl nach `<Basis>_<NN>` umbenennen, Mesh-Daten ziehen mit.
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4. **Pruefen** — Asset-Check: nicht angewendete Transforms, Ursprung nicht unten,
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Tri-Budget, fehlende UV/Vertex-Farben, lose Vertices, Custom Split Normals.
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Details in der System-Konsole.
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5. **Export** — FBX je Mesh mit `colors_type='SRGB'`, Triangulate und waehlbarem
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Smoothing.
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**Falle, die dabei auffiel:** `bpy.ops.paint.vertex_color_set` braucht den
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Vertex-Paint-Modus und scheitert im Object-Mode mit „poll() failed". Steht es mit
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`vertex_color_dirt` im selben `try`, wird der ganze Bake stillschweigend
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uebersprungen. Die Initialisierung laeuft deshalb direkt ueber Python.
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## Stylized Grass Generator
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Gras-, Blumen- und Farn-Bueschel. Der Kern ist die **Wind-UV**:
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Reference in New Issue
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