Rock Generator 2.8.0: Cavity in Vertex-Farben (texturfreier Weg)
Idee kam vom User: die Steine ueber "smart materials" in UE loesen statt ueber gebackene Texturen. Prozedurales Noise/Voronoi im Shader waere zu teuer (laeuft pro Pixel), aber der Kern der Idee traegt - deshalb dieser Weg: Neue Option "Cavity in Vertex-Farben": schreibt Cavity/AO plus optionalen Hoehen-Verlauf in das Farb-Attribut "Cavity" (vertex_color_dirt + eigene Nachbearbeitung fuer Staerke und Verlauf). Das Material braucht damit KEINE Textur: Base Color = Farbton x VertexColor, dazu Kantenlicht und Schattentint. Gegenueber Triplanar sitzen die dunklen Fugen dadurch auf den ECHTEN Kanten des Meshes statt darueberzuschweben - genau das passiert in der Genshin-Referenz. Verifiziert: Attribut wird angelegt, Wertebereich 0.250..0.947 (echter Kontrast), und es ueberlebt den FBX-Roundtrip UNVERAENDERT (gleicher Bereich nach Import). Regler: Cavity-Staerke, Hoehen-Verlauf, Weichzeichnen. Neuer Test tests/test_vertex_cavity.py. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
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@@ -40,6 +40,15 @@ Abgestimmt auf `A:\eco\EcoGame` (UE 5.8). Kurzfassung:
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Platten), `Fugenbreite` (klein = harte Fuge, flache Platte), `Platten flach`
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(1 = Flaeche nahezu einfarbig). Ein dichtes Zellmuster ueber die ganze
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Oberflaeche erschlaegt die Form und passt NICHT zu diesem Look.
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- **Texturfreie Alternative — Vertex-Cavity:** Statt zu baken laesst sich die
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Cavity in die **Vertex-Farben** schreiben (Attribut `Cavity`, ueberlebt den
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FBX-Roundtrip verlustfrei — gemessen 0.250..0.947 vor und nach dem Import).
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Das Material braucht dann **keine Textur**:
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`Base Color = Farbton x VertexColor`, dazu Kantenlicht (Fresnel) und
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Schattentint. Vorteil gegenueber Triplanar: die dunklen Fugen sitzen auf den
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ECHTEN Kanten des Meshes statt darueberzuschweben. Grenze: die Aufloesung
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haengt an der Vertex-Dichte — fuer flaechige Platten reicht sie, fuer feine
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Struktur nicht.
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- 1024 px reicht fuer stylized Formen.
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- Tileable (4D-Torus) passt zum triplanar mappenden Master-Material.
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