Neu: Stylized Grass Generator 1.0.0 (drittes Addon im Repo)
Gras-, Blumen- und Farn-Bueschel. Kern ist die WIND-UV nach Vorgabe des Users:
UV0.V = 0 an der Wurzel, 1 an der Spitze - genau die Maske, die UEs
"SimpleGrassWind" als WindWeight braucht.
Am Zielmaterial geprueft (M_Grass.uasset): es nutzt SimpleGrassWind +
WorldPositionOffset + TextureCoordinate, aber KEINE VertexColor. Die Windmaske
kommt deshalb primaer ueber die UV - die Assets laufen damit ohne
Materialaenderung.
Vertex-Farben zusaetzlich, nicht als einzige Quelle:
R = Kopie der Windmaske (Fallback)
G = Variation je HALM - Ebene unter dem Biom-Tint, den die Engine bereits ueber
PerInstanceCustomData 0/1 pro Instanz setzt; im Material multiplizieren
B = AO (unten dunkel)
Presets gras / gras_hoch / steppengras / farn / blume, Zufalls-Button,
Tri-Budget-Warnung (400 laut ASSETS.md).
Gemessen: UV.V Wurzel 0.000 -> Spitze 1.000, 112 Tris bei 14 Halmen, G hat
exakt 14 verschiedene Werte bei 14 Halmen (also wirklich pro Halm, nicht pro
Vertex), min_z = 0.0000, UV und VCol ueberleben den FBX-Roundtrip.
build.ps1 baut jetzt drei Extensions - dieselbe URL liefert alle.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -6,6 +6,7 @@
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> |---|---|---|
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> | **Stylized Rock Generator** | *Rock Gen* | Batch-Rocks + Textur-Bake + FBX/LOD-Export |
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> | **Stylized Tree Generator** | *Tree Gen* | Baeume/Palmen/Bueschen/Kakteen (Geometry Nodes) mit Wachstums-Stufen |
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> | **Stylized Grass Generator** | *Grass Gen* | Gras/Blumen/Farne mit Wind-UV fuer `SimpleGrassWind` |
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> Ein Blender-Extension-Repo kann mehrere Extensions ausliefern — `server-generate`
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> listet jedes Zip in `dist/`. Ein „Check for Updates" aktualisiert also beide.
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@@ -79,6 +80,29 @@ Abgestimmt auf `A:\eco\EcoGame` (UE 5.8). Kurzfassung:
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## Stylized Grass Generator
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Gras-, Blumen- und Farn-Bueschel. Der Kern ist die **Wind-UV**:
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- **UV0.V = 0 an der Wurzel, 1 an der Spitze** — genau die Maske, die UEs
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`SimpleGrassWind` als *WindWeight* braucht. Ohne sie rutscht der Halm beim
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Wehen vom Boden weg oder bewegt sich gar nicht.
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Am Zielmaterial `M_Grass` geprueft: es liest `TextureCoordinate`, aber **keine**
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`VertexColor` — deshalb liefert der Generator die Maske PRIMAER ueber die UV.
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Die Assets funktionieren damit **ohne Materialaenderung**.
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- **Vertex-Farben zusaetzlich** (nicht als einzige Quelle):
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`R` = Kopie der Windmaske · `G` = Variation je HALM · `B` = AO (unten dunkel).
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`G` ist die Ebene **unter** dem Biom-Tint, den die Engine ueber
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`PerInstanceCustomData 0/1` pro Instanz setzt — im Material **multiplizieren**,
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nicht ersetzen.
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- Presets: `gras`, `gras_hoch`, `steppengras`, `farn`, `blume`.
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- Tri-Budget-Warnung (Default 400 laut `ASSETS.md` fuer Gras/Blume).
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Gemessen: ein Standard-Bueschel mit 14 Halmen = **112 Tris**.
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- Ursprung unten-mittig (`min_z = 0.0000`), UV und Vertex-Farben ueberleben den
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FBX-Roundtrip.
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## Stylized Tree Generator
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Parametrischer **Geaest**-Generator (Stamm + Aeste + Sub-Aeste) als Geometry-Nodes-
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Reference in New Issue
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