v2.2.0: Textur-Bake-Button (tileable, fuer Triplanar in UE) + UE-Material-Anleitung

- Bake BaseColor/Normal/Roughness/AO als PNG
- Nahtlos tileable via 4D-Torus-Projektion der UV (cos/sin u,v)
- Cycles-Bake mit Zustands-Restore, temporaere Bake-Plane + Cleanup
- docs/UE_Material_Triplanar.md: WorldAlignedTexture/Normal-Verdrahtung
- _deselect_all gegen transiente None-Refs nach Objekt-Removal gehaertet
- Live gegen Blender 5.1.2 getestet (4 Maps, Normal jetzt mit Struktur), Headless gruen

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
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2026-07-29 07:11:35 +02:00
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# Unreal-Material: Stylized Rock (Triplanar / World-Aligned)
Ziel: **ein** Material fuer **alle** Rocks. Dank Triplanar (world-aligned) wird die
Textur nach Weltposition projiziert unabhaengig von den UVs jedes einzelnen
Steins. Du musst also nichts pro Rock texturieren.
Die vier Maps kommen aus dem Addon (Panel *Rock Gen → Textur-Bake*):
| Datei | Inhalt | UE sRGB | Compression |
|------------------|-------------|---------|--------------------|
| `*_BC.png` | BaseColor | **an** | Default (BC7/DXT1) |
| `*_N.png` | Normal | aus | **Normalmap** |
| `*_R.png` | Roughness | aus | Default/Masks |
| `*_AO.png` | AO / Cavity | aus | Default/Masks |
> Die Normal Map ist OpenGL (+Y). In UE beim Import **„Flip Green Channel"**
> aktivieren (oder gruen einmalig invertieren), sonst wirkt das Relief eingedellt.
---
## 1. Texturen importieren
1. Die vier PNGs in den Content Browser ziehen.
2. Fuer `_N`: Compression = **Normalmap**, sRGB aus, **Flip Green Channel** an.
3. Fuer `_R` und `_AO`: sRGB **aus** (lineare Daten), Compression „Masks" ist ok.
4. `_BC`: sRGB **an** (Standard).
*(Optional, spart Samples: `_AO`, `_R` und ggf. Metallic in eine „ORM"-Textur
packen R=AO, G=Roughness, B=Metallic. Dann unten die einzelnen Sampler durch
einen ORM-Sampler + Component-Mask ersetzen.)*
---
## 2. Material anlegen
Neues Material `M_Rock_Stylized`, *Two Sided* aus, *Shading Model* Default Lit.
### Parameter (fuer Instanzen)
- **ScalarParameter** `WorldSize` (Default `256`) → Weltgroesse einer Kachel in
cm. Kleiner = Textur wirkt groesser/detaillierter.
- (optional) **ScalarParameter** `NormalIntensity` (Default `1.0`).
### BaseColor / Roughness / AO (World Aligned Texture)
Fuer jede der drei Maps einen **`WorldAlignedTexture`**-Node:
```
TextureObject(T_..._BC) ─┐
WorldSize (Scalar) ──────► WorldAlignedTexture ─► XYZTexture ─► BaseColor
```
- `WorldAlignedTexture` → Eingang **TextureObject** = die jeweilige Textur
(als *TextureObject*-Node, nicht *TextureSample*).
- Eingang **WorldSize** = `WorldSize`-Parameter.
- Ausgang **XYZTexture** verbinden:
- `T_..._BC`**Base Color**
- `T_..._R`**Roughness**
- `T_..._AO`**Ambient Occlusion**
### Normal (World Aligned Normal)
Normalen brauchen den speziellen Node **`WorldAlignedNormal`**:
```
TextureObject(T_..._N) ─► WorldAlignedNormal ─► XYZNormal ─► (FlattenNormal / Normal)
WorldSize ─────────────►
```
- Ausgang **XYZTexture (Normal)****Normal**.
- Intensitaet optional ueber `FlattenNormal` (Flatness = `1 - NormalIntensity`)
oder einen Multiply auf den XY-Anteil.
> `WorldAlignedTexture`/`WorldAlignedNormal` haben einen Haken
> **„Use World Space Normal to Blend"** bzw. eine `WorldSpaceNormal`-Eingabe
> Default passt fuer Rocks. Der Node blendet automatisch die drei Projektions-
> achsen (Triplanar).
---
## 3. Feinschliff (optional)
- **Farbvariation pro Instanz:** BaseColor mit `PerInstanceRandom` * einer leichten
Tint-Range multiplizieren → jeder Rock leicht anders, gleiche Textur.
- **Nahtlos in der Hoehe:** Da die Bake-Textur bereits nahtlos tilet, entstehen bei
Triplanar keine sichtbaren Kanten.
- **LODs:** Beim FBX-Import „Import LODs" an das Material gilt automatisch fuer alle
LOD-Stufen.
- **Lightmaps:** Der UV1-Kanal (Lightmap) aus dem Addon wird von UE fuer statische
Beleuchtung genutzt; das Triplanar-Material nutzt ihn nicht, das ist korrekt so.
---
## Kurzfassung der Verdrahtung
```
WorldSize(Scalar)
├─► WorldAlignedTexture(BC) ─► XYZTexture ─► BaseColor
├─► WorldAlignedTexture(R) ─► XYZTexture ─► Roughness
├─► WorldAlignedTexture(AO) ─► XYZTexture ─► Ambient Occlusion
└─► WorldAlignedNormal(N) ─► XYZNormal ─► Normal
```
Ein Material, liegt auf jedem Rock. Fertig.