Tree Gen 1.29.0: LOD-Kette (Punkt 5) + Aufraeumen/Pruefen (Punkt 6)
Punkt 5 - LOD-Kette fuer den Stand-Baum
Haken "LOD-Kette erzeugen" liefert <Name>_LODGroup.fbx mit _LOD0..3 unter
einem fbx_type=LodGroup-Empty, wie die Fels-Pipeline. NUR der Stand-Baum -
die Faell-Teile leben Sekunden als Physik-Actor, dort reicht LOD0.
Blatt-Reduktion ueber die DICHTE, nicht ueber Decimate: eine Card besteht aus
zwei Dreiecken und laesst sich nicht vereinfachen, man muss weniger davon
setzen. Die verbleibenden werden groesser, damit die Krone nicht ausduennt.
LOD0 578 Rinde / 170 Blatt / 1306 Tris
LOD1 477 / 118 / 912
LOD2 364 / 66 / 575
LOD3 221 / 28 / 302 (16 % der Cards von LOD0)
Kugel-Normalen auf JEDER Stufe gemessen, nicht nur LOD0 - LOD1-3 haben eine
eigene Card-Verteilung. Am reimportierten FBX: 100 % radial auf allen vier.
Zwei Reihenfolge-Sachen: das Rinden-Decimate laeuft VOR dem Verschmelzen,
danach wuerde es die Blatt-Cards mit einschmelzen. Und der Ursprung kommt aus
LOD0 (Unreal platziert danach); alle Stufen werden um denselben Betrag
verschoben, sonst springt der Baum beim LOD-Wechsel.
Punkt 6 - Aufraeumen und Pruefen
Blatt-Streuung ueber alle neun Presets nachgemessen. Der Max-Radius-Filter
arbeitet richtig: 0-22 % der Cards landen am Stamm (meist unter 9 %), und
alle Presets bleiben unter dem 2500-Tri-Budget (Maximum weide 2246).
Messfalle, die ich dabei selbst produziert habe: zuerst hatte ich den Anteil
der VERTICES unter der Radius-Schwelle gemessen - beim Busch 95 %, sah nach
einem Problem aus. Das misst aber die Vertex-Verteilung, nicht wo Blaetter
landen; ein Busch besteht fast nur aus duennen Zweigen. Die richtige Frage
beantwortet erst ast_id.
Der Kaktus erzeugt regulaer 0 Cards (kein Ast duenner als Max Radius, botanisch
richtig). Das lief still durch und man stand vor einer leeren _Leaf-Ebene -
jetzt sagt der Operator es und nennt den Regler beim Namen.
Panels: das Export-Panel trug Stand-Baum, LODs und Faell-Teile in einem
Kasten. Die Teile haben jetzt "5 - Faell-Teile" fuer sich.
Neu: tests/test_baum_lod.py. 22 Tests bestehen.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
+140
-29
@@ -1,7 +1,7 @@
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bl_info = {
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"name": "Stylized Tree Generator",
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"author": "D4rkst3r",
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"version": (1, 28, 0),
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"version": (1, 29, 0),
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"blender": (4, 2, 0),
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"location": "View3D > Sidebar > Tree Gen",
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||||
"description": "Parametrischer Baum-/Palmen-/Busch-Generator (Geometry Nodes) mit Wachstums-Stufen",
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@@ -1405,6 +1405,21 @@ def make_leaves(context, tree_obj, card_obj, name=None, card_coll=None, **overri
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# Spielfertiger Export: verschmolzener Stand-Baum
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# ---------------------------------------------------------------------------
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# LOD-Stufen fuer den Stand-Baum. Die Blatt-Reduktion laeuft ueber die DICHTE,
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# nicht ueber Decimate: eine Card ist ein Billboard aus zwei Dreiecken - die
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# laesst sich nicht sinnvoll vereinfachen, man muss weniger davon setzen. Damit
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# die Krone dabei nicht ausduennt, werden die verbleibenden Cards groesser.
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# LOD3 ist der Impostor-Ersatz: wenige, dafuer sehr grosse Cards.
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#
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# Dichte Card-Groesse Rinden-Decimate
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LOD_STUFEN = (
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(1.00, 1.00, 1.00), # LOD0 - wie der Stand-Baum
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(0.60, 1.15, 0.70), # LOD1
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(0.30, 1.45, 0.45), # LOD2
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(0.12, 2.00, 0.25), # LOD3
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)
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# Slot 0 = Rinde, Slot 1 = Blaetter. Die Reihenfolge ist Teil des Vertrags -
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# die UE-Skripte mappen ueber den Slot-Namen, aber der Index entscheidet, welche
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# Faces welches Material bekommen.
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@@ -1464,7 +1479,7 @@ def _sphere_normals(ob, slot_index, center=None):
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||||
return center
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||||
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||||
def _merge_for_export(context, tree_ob, leaf_ob, name):
|
||||
def _merge_for_export(context, tree_ob, leaf_ob, name, bark_decimate=1.0):
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||||
"""Baut EINE Export-Kopie aus Stamm + Blattebene mit zwei Material-Slots.
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||||
Die getrennten Objekte im Blend bleiben unangetastet - das ist die
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@@ -1486,6 +1501,22 @@ def _merge_for_export(context, tree_ob, leaf_ob, name):
|
||||
return ob
|
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stamm = _kopie(tree_ob)
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# Rinde VOR dem Verschmelzen vereinfachen. Danach ginge es nicht mehr: ein
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# Decimate ueber das fertige Mesh wuerde auch die Blatt-Cards einschmelzen,
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# und eine halbe Card ist keine Card mehr.
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if bark_decimate < 0.999 and len(stamm.data.polygons) > 8:
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dec = stamm.modifiers.new("LODdec", 'DECIMATE')
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||||
dec.ratio = max(0.02, bark_decimate)
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||||
dg = context.evaluated_depsgraph_get()
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||||
neu = bpy.data.meshes.new_from_object(
|
||||
stamm.evaluated_get(dg), preserve_all_data_layers=True, depsgraph=dg)
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||||
alt = stamm.data
|
||||
stamm.modifiers.remove(dec)
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||||
stamm.data = neu
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||||
if alt.users == 0:
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||||
bpy.data.meshes.remove(alt)
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||||
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||||
blatt = _kopie(leaf_ob) if leaf_ob is not None else None
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||||
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||||
rinde = _get_or_create_mat(TREE_MATERIALS[0], (0.29, 0.21, 0.14, 1.0))
|
||||
@@ -1837,6 +1868,14 @@ class TreeGenSettings(PropertyGroup):
|
||||
name="Export-Ordner", default="", subtype='DIR_PATH',
|
||||
description="Zielordner fuer die spielfertigen FBX",
|
||||
)
|
||||
generate_lods: BoolProperty(
|
||||
name="LOD-Kette erzeugen", default=False,
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||||
description=("Exportiert LOD0-LOD3 als LOD-Gruppe (Empty mit "
|
||||
"fbx_type=LodGroup) wie in der Fels-Pipeline. Die Blaetter "
|
||||
"werden je Stufe duenner gestreut und dafuer groesser - "
|
||||
"eine Card aus zwei Dreiecken laesst sich nicht vereinfachen"),
|
||||
)
|
||||
|
||||
sphere_normals: BoolProperty(
|
||||
name="Kugel-Normalen auf Blaetter", default=True,
|
||||
description=("Setzt die Blatt-Normalen radial vom Kronen-Schwerpunkt nach "
|
||||
@@ -1940,7 +1979,7 @@ def _origin_bottom_center(ob):
|
||||
ob.matrix_basis = Matrix.Identity(4)
|
||||
ob.matrix_parent_inverse = Matrix.Identity(4)
|
||||
if not me.vertices:
|
||||
return
|
||||
return Matrix.Identity(4)
|
||||
xs = [v.co.x for v in me.vertices]
|
||||
ys = [v.co.y for v in me.vertices]
|
||||
zs = [v.co.z for v in me.vertices]
|
||||
@@ -1950,6 +1989,7 @@ def _origin_bottom_center(ob):
|
||||
-min(zs),
|
||||
))
|
||||
me.transform(versatz)
|
||||
return versatz
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1997,25 +2037,78 @@ class TREEGEN_OT_export_game(Operator):
|
||||
umbenannt.append((quelle, quelle.name))
|
||||
quelle.name = quelle.name + ".__src"
|
||||
|
||||
merge, aufraeumen = _merge_for_export(
|
||||
context, baum, blatt, umbenannt[0][1])
|
||||
basis_name = umbenannt[0][1]
|
||||
stufen = LOD_STUFEN if s.generate_lods else LOD_STUFEN[:1]
|
||||
gruppe = None
|
||||
lods = []
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||||
|
||||
# Kugel-Normalen auf die Blatt-Faces (Slot 1).
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||||
mitte = None
|
||||
if s.sphere_normals and len(merge.data.materials) > 1:
|
||||
mitte = _sphere_normals(merge, 1)
|
||||
for i, (dichte, groesse, dec) in enumerate(stufen):
|
||||
lod_name = ("%s_LOD%d" % (basis_name, i)) if s.generate_lods \
|
||||
else basis_name
|
||||
|
||||
# Ursprung: Bbox-Unterseite Mitte, wie in der Fels-Pipeline.
|
||||
_origin_bottom_center(merge)
|
||||
# Blatt-Ebene je Stufe NEU streuen statt sie zu dezimieren:
|
||||
# eine Card besteht aus zwei Dreiecken, die laesst sich nicht
|
||||
# vereinfachen - man muss weniger davon setzen. Die
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||||
# verbleibenden werden groesser, damit die Krone nicht
|
||||
# ausduennt.
|
||||
lod_blatt = blatt
|
||||
if blatt is not None and s.generate_lods and i > 0:
|
||||
lod_blatt = make_leaves(
|
||||
context, baum, s.leaf_card,
|
||||
name="%s__leaflod%d" % (basis_name, i),
|
||||
card_coll=s.leaf_cards,
|
||||
Density=s.leaf_density * dichte,
|
||||
Size=s.leaf_size * groesse,
|
||||
**{"Size Var": s.leaf_size_var,
|
||||
"Max Radius": s.leaf_max_radius,
|
||||
"Tilt": s.leaf_tilt, "Seed": s.seed})
|
||||
context.view_layer.update()
|
||||
aufraeumen.append(lod_blatt.name)
|
||||
|
||||
merge, gemacht = _merge_for_export(
|
||||
context, baum, lod_blatt, lod_name, bark_decimate=dec)
|
||||
aufraeumen.extend(gemacht)
|
||||
|
||||
# Kugel-Normalen auf JEDER Stufe - LOD1..3 haben eine eigene
|
||||
# Card-Verteilung, die Normalen muessen dazu passen.
|
||||
mitte = None
|
||||
if s.sphere_normals and len(merge.data.materials) > 1:
|
||||
mitte = _sphere_normals(merge, 1)
|
||||
if mitte is not None:
|
||||
print("[TreeGen] %s: Kugel-Normalen um (%.2f, %.2f, %.2f)"
|
||||
% (merge.name, mitte.x, mitte.y, mitte.z))
|
||||
lods.append(merge)
|
||||
|
||||
# Ursprung aus LOD0 - Unreal platziert nach LOD0. Alle Stufen um
|
||||
# denselben Betrag verschieben, damit sie deckungsgleich bleiben.
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||||
versatz = _origin_bottom_center(lods[0])
|
||||
for weitere in lods[1:]:
|
||||
weitere.data.transform(versatz)
|
||||
weitere.matrix_basis = Matrix.Identity(4)
|
||||
weitere.matrix_parent_inverse = Matrix.Identity(4)
|
||||
|
||||
_deselect(context)
|
||||
merge.select_set(True)
|
||||
context.view_layer.objects.active = merge
|
||||
if s.generate_lods:
|
||||
gruppe = bpy.data.objects.new(basis_name + "_LODGroup", None)
|
||||
gruppe.empty_display_type = 'PLAIN_AXES'
|
||||
gruppe["fbx_type"] = "LodGroup" # von Unreal ausgewertet
|
||||
context.scene.collection.objects.link(gruppe)
|
||||
aufraeumen.append(gruppe.name)
|
||||
for lod in lods:
|
||||
lod.parent = gruppe
|
||||
lod.matrix_parent_inverse = Matrix.Identity(4)
|
||||
lod.select_set(True)
|
||||
gruppe.select_set(True)
|
||||
context.view_layer.objects.active = gruppe
|
||||
ziel = os.path.join(verzeichnis, gruppe.name + ".fbx")
|
||||
else:
|
||||
lods[0].select_set(True)
|
||||
context.view_layer.objects.active = lods[0]
|
||||
|
||||
bpy.ops.export_scene.fbx(
|
||||
filepath=ziel,
|
||||
use_selection=True,
|
||||
object_types={'MESH'},
|
||||
object_types={'MESH', 'EMPTY'}, # EMPTY = die LodGroup
|
||||
use_mesh_modifiers=False, # ist bereits ausgewertet
|
||||
mesh_smooth_type='OFF', # OFF = Custom Normals bleiben
|
||||
use_custom_props=True,
|
||||
@@ -2026,9 +2119,6 @@ class TREEGEN_OT_export_game(Operator):
|
||||
apply_scale_options='FBX_SCALE_ALL',
|
||||
)
|
||||
geschrieben += 1
|
||||
if mitte is not None:
|
||||
print("[TreeGen] %s: Kugel-Normalen um (%.2f, %.2f, %.2f)"
|
||||
% (merge.name, mitte.x, mitte.y, mitte.z))
|
||||
except Exception as exc: # ein Baum darf den Rest nicht killen
|
||||
fehler += 1
|
||||
print("[TreeGen] Export '%s' fehlgeschlagen: %s" % (baum.name, exc))
|
||||
@@ -2285,7 +2375,16 @@ class TREEGEN_OT_leaves(Operator):
|
||||
msg = ("Blattwerk fuer %d Baum/Baeume: %d Stamm + %d Blatt = %d Tris"
|
||||
% (len(trees), total_tree, total_leaf, total))
|
||||
limit = s.leaf_budget * max(len(trees), 1)
|
||||
if s.leaf_budget and total > limit:
|
||||
if total_leaf == 0:
|
||||
# Passiert regulaer beim Kaktus (kein Ast duenner als Max Radius) -
|
||||
# aber auch, wenn Max Radius fuer den Baum zu klein steht. Beides
|
||||
# sieht in der Szene gleich aus: eine leere _Leaf-Ebene. Ohne
|
||||
# Hinweis sucht man den Fehler im Material.
|
||||
self.report({'WARNING'},
|
||||
"Keine Blaetter gestreut - kein Ast ist duenner als "
|
||||
"Max Radius (%.3f m). Beim Kaktus ist das richtig, "
|
||||
"sonst Max Radius erhoehen." % s.leaf_max_radius)
|
||||
elif s.leaf_budget and total > limit:
|
||||
self.report({'WARNING'}, msg + " - UEBER Budget (%d). Dichte senken." % limit)
|
||||
else:
|
||||
self.report({'INFO'}, msg)
|
||||
@@ -2495,6 +2594,26 @@ class VIEW3D_PT_tree_layers(_TreeSub):
|
||||
layout.prop(s, "make_frucht")
|
||||
|
||||
|
||||
class VIEW3D_PT_tree_pieces(_TreeSub):
|
||||
"""Eigenes Unter-Panel: das Export-Panel war mit Stand-Baum, LODs und
|
||||
Faell-Teilen ueberladen - drei Themen in einem Kasten."""
|
||||
bl_label = "5 - Faell-Teile"
|
||||
|
||||
def draw(self, context):
|
||||
layout = self.layout
|
||||
s = context.scene.tree_gen_settings
|
||||
layout.prop(s, "piece_trunk_segments")
|
||||
layout.prop(s, "piece_ucx")
|
||||
row = layout.row()
|
||||
row.active = s.piece_ucx
|
||||
row.prop(s, "piece_ucx_verts")
|
||||
layout.prop(s, "piece_export_combined")
|
||||
layout.prop(s, "piece_keep")
|
||||
layout.separator()
|
||||
layout.operator("treegen.export_pieces", icon='MOD_BUILD')
|
||||
layout.label(text="Pivot je Teil = Massenmittelpunkt", icon='INFO')
|
||||
|
||||
|
||||
class VIEW3D_PT_tree_export(_TreeSub):
|
||||
bl_label = "4 - Export"
|
||||
|
||||
@@ -2507,19 +2626,10 @@ class VIEW3D_PT_tree_export(_TreeSub):
|
||||
row.prop(s, "generate_lightmap_uv")
|
||||
layout.separator()
|
||||
layout.prop(s, "sphere_normals")
|
||||
layout.prop(s, "generate_lods")
|
||||
layout.prop(s, "export_dir")
|
||||
layout.operator("treegen.export_game", icon='EXPORT')
|
||||
layout.separator()
|
||||
box = layout.box()
|
||||
box.label(text="Faell-Teile", icon='MOD_BUILD')
|
||||
box.prop(s, "piece_trunk_segments")
|
||||
box.prop(s, "piece_ucx")
|
||||
row = box.row()
|
||||
row.active = s.piece_ucx
|
||||
row.prop(s, "piece_ucx_verts")
|
||||
box.prop(s, "piece_export_combined")
|
||||
box.prop(s, "piece_keep")
|
||||
box.operator("treegen.export_pieces", icon='MOD_BUILD')
|
||||
|
||||
layout.label(text="Slot 0 = %s, Slot 1 = %s"
|
||||
% (TREE_MATERIALS[0], TREE_MATERIALS[1]), icon='MATERIAL')
|
||||
|
||||
@@ -2537,6 +2647,7 @@ classes = (
|
||||
VIEW3D_PT_tree_leaves,
|
||||
VIEW3D_PT_tree_layers,
|
||||
VIEW3D_PT_tree_export,
|
||||
VIEW3D_PT_tree_pieces,
|
||||
)
|
||||
|
||||
|
||||
|
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Reference in New Issue
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