UCX bei LOD-Gruppen nach dem MESH-Node benennen (Tree 1.45.0, Rock 2.20.0)

Der Legacy-Importer matcht UCX_<Mesh-Node>, nicht das LodGroup-Empty. Eine
Huelle mit dem Gruppennamen liegt in der Datei und ein Reimport nach Blender
zeigt sie an - Unreal verwirft sie aber STILL. Gemeldet von der Spielseite:
convex = 0 an 108 Stand-Baeumen und 57 Fels-Meshes; dieselbe Datei mit der
Huelle auf dem LOD0-Node liefert convex = 1.

UCX_<Basisname> stimmt nur OHNE LOD-Kette, weil der Mesh-Node dann so heisst -
deshalb waren Faell-Teile und _Pieces_All die ganze Zeit in Ordnung.

BEIDE Addons betroffen: der Fels-Export hatte den Fehler zuerst, der
Baum-Export hat ihn 1.42 von dort uebernommen.

Wie es durchrutschen konnte, ist die eigentliche Lehre: fuer 1.42 habe ich die
Konvention am Fels-Export NACHGEMESSEN statt sie zu raten - exportieren,
reimportieren, Name und Hierarchie pruefen. Das war richtig und hat trotzdem
nichts bewiesen, weil die Quelle denselben Fehler hatte. Gemessen wurde die
STRUKTUR, nicht die WIRKUNG. Eine abgeschaute Konvention ist nur so gut wie die
Quelle, von der sie stammt.

Die Tests pruefen jetzt die REGEL statt des Namens: hinter UCX_ muss ein
Mesh-Node aus derselben Datei stehen, und zwar LOD0 (hoechste Vertexzahl). Das
haette den Fehler in beiden Addons gefunden, ohne die Antwort vorher zu kennen.
Gegenproben: Baum 9 Fehler, Fels 1 Fehler.

27 Tests bestehen.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
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2026-08-07 07:18:33 +02:00
co-authored by Claude Opus 4.8
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13 changed files with 130 additions and 29 deletions
+18
View File
@@ -226,6 +226,24 @@ else:
elif hull[0].parent is not None and hull[0].parent.type == 'EMPTY':
# Unter dem LodGroup-Empty wuerde Unreal die Huelle als LOD-Stufe lesen.
fails.append("LOD: UCX haengt unter dem LodGroup-Empty")
if hull and stufen:
# DER Punkt, der lange gefehlt hat: der Legacy-Importer matcht
# `UCX_<MESH-Node>`, nicht das LodGroup-Empty. Eine Huelle mit dem
# Gruppennamen liegt zwar in der Datei - dieser Test hat sie brav
# gefunden und fuer gut befunden -, wird von Unreal aber STILL
# verworfen. Gemeldet von der Spielseite: convex = 0 an 57 Fels-Meshes.
#
# Struktur pruefen reicht nicht. Geprueft wird deshalb die REGEL: hinter
# "UCX_" muss ein Mesh-Node aus derselben Datei stehen, und zwar LOD0.
ziel = hull[0].name[4:]
namen = {o.name for o in stufen}
if ziel not in namen:
fails.append("LOD: Huelle heisst '%s' - '%s' ist kein Mesh-Node "
"(vorhanden: %s). Unreal verwirft sie still."
% (hull[0].name, ziel, sorted(namen)))
elif ziel != stufen[0].name:
fails.append("LOD: Huelle zeigt auf '%s', LOD0 heisst '%s'"
% (ziel, stufen[0].name))
if stufen:
co = [stufen[0].matrix_world @ v.co for v in stufen[0].data.vertices]
lo = [min(c[i] for c in co) for i in range(3)]
+33 -7
View File
@@ -6,9 +6,14 @@ Spieler, bevor er den Baum ueberhaupt beruehrt.
Die Namens- und Hierarchie-Konvention ist nicht geraten, sondern vom
Fels-Export abgeschaut, der in der Spiel-Pipeline bereits abgenommen ist:
`UCX_<LODGroup-Name>`, und zwar als GESCHWISTER der LodGroup, nicht als Kind -
`UCX_<LOD0-Mesh-Node>`, und zwar als GESCHWISTER der LodGroup, nicht als Kind -
Unreal liest jedes Kind der Gruppe als LOD-Stufe.
WICHTIG, weil es genau hier schiefging: der Legacy-Importer matcht gegen den
MESH-Node, NICHT gegen das LodGroup-Empty. Eine Huelle mit dem LodGroup-Namen
liegt zwar in der Datei und ein Reimport nach Blender zeigt sie brav an - Unreal
verwirft sie aber still (convex = 0). Struktur pruefen reicht nicht.
Gemessen wird im reimportierten FBX.
Aufruf: blender --background --factory-startup --python tests/test_stamm_ucx.py
@@ -132,12 +137,33 @@ for preset, mit_lods, pfad, stamm_r, ansatz, blender_h, max_verts in ergebnisse:
continue
u = ucx[0]
# Name: exakt die Konvention des Fels-Exports.
erwartet = ("UCX_" + gruppe[0].name) if gruppe else ("UCX_" + rest[0].name)
if u.name != erwartet:
fails.append("%s: Huelle heisst '%s', erwartet '%s' - Unreal ordnet "
"die Kollision ueber den Namen zu"
% (preset, u.name, erwartet))
# NAME: er muss auf einen MESH-Node zeigen, und zwar auf LOD0.
#
# Die erste Fassung dieses Tests prueft genau das NICHT scharf genug: sie
# verglich gegen den LodGroup-Namen, weil der Fels-Export es so machte.
# Struktur und Name waren damit stimmig - Unreal hat die Huelle trotzdem
# still verworfen (convex = 0 an 108 Baeumen), weil der Legacy-Importer
# gegen den MESH-Node matcht. Ein Reimport nach Blender beweist nur, dass
# die Huelle in der Datei liegt, nicht dass sie angenommen wird.
#
# Deshalb steht hier jetzt die Regel und nicht der Name: der Rest hinter
# "UCX_" muss ein Mesh im FBX sein. Und der Vollstaendigkeit halber: er darf
# NICHT das Empty sein.
ziel = u.name[4:]
mesh_namen = {o.name for o in rest}
if ziel not in mesh_namen:
fails.append("%s: Huelle heisst '%s' - '%s' ist kein Mesh-Node im FBX "
"(vorhanden: %s). Unreal verwirft sie dann still."
% (preset, u.name, ziel, sorted(mesh_namen)))
if gruppe and ziel == gruppe[0].name:
fails.append("%s: Huelle zeigt auf das LodGroup-Empty '%s' statt auf "
"einen Mesh-Node" % (preset, ziel))
# Und zwar auf LOD0, nicht auf irgendeine Stufe: Unreal haengt die
# Kollision an das Render-Mesh der obersten Stufe.
lod0 = max(rest, key=lambda o: len(o.data.vertices))
if ziel != lod0.name:
fails.append("%s: Huelle zeigt auf '%s', LOD0 heisst aber '%s'"
% (preset, ziel, lod0.name))
# Hierarchie: NICHT unter der LodGroup, sonst waere sie eine LOD-Stufe.
if u.parent is not None: