Rock Generator 2.12.0: Vertex-Cavity auf beliebige Meshes + Teil-Maske
Der User baut Pilze von Hand (Hut und Stiel als getrennte Objekte, mit Strg+J verbunden) und fragte, was er wegen Vertex-Farben beachten muss. Zwei Ergaenzungen: 1) Button "Vertex-Cavity auf Auswahl": backt R=Cavity / G / B=Hoehe auf JEDES markierte Mesh - nicht mehr nur auf generierte Steine. Damit lassen sich handgebaute Assets (Pilze, Baumstumpf, Erzfels) auf dasselbe Layout bringen. 2) Option "G = Teil-Maske (Shells)": statt der Moos-Maske werden getrennte Mesh-Teile markiert. Der oberste/breiteste Teil bekommt G=1, der Rest 0. Bei Strg+J-verbundenen Assets ist die Trennung dadurch EXAKT statt ueber Normalen geschaetzt - beim Pilz also Hut vs Stiel. Ein Material toent beide unterschiedlich, ein zweiter Material-Slot entfaellt. Einteilige Meshes bleiben bewusst unmarkiert (G=0), damit die Maske nichts Falsches behauptet. Am nachgebauten Pilz geprueft: 2 Shells erkannt, G im obersten Teil ausschliess- lich 1.0, im Rest ausschliesslich 0.0, Maske binaer, Einzelteil-Mesh -> nur 0.0. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
Vendored
+4
-4
@@ -32,7 +32,7 @@
|
||||
"id": "stylized_rock_generator",
|
||||
"name": "Stylized Rock Generator",
|
||||
"tagline": "Batch-Generator fuer stylized Rocks mit UE5-Export",
|
||||
"version": "2.11.0",
|
||||
"version": "2.12.0",
|
||||
"type": "add-on",
|
||||
"maintainer": "D4rkst3r",
|
||||
"license": [
|
||||
@@ -48,9 +48,9 @@
|
||||
"Mesh",
|
||||
"Modeling"
|
||||
],
|
||||
"archive_url": "./stylized_rock_generator-2.11.0.zip",
|
||||
"archive_size": 20382,
|
||||
"archive_hash": "sha256:50eeed1d105ad68487e25020fdf28f5e3b8d81e83f9a21b9d33968eaa06aff2d"
|
||||
"archive_url": "./stylized_rock_generator-2.12.0.zip",
|
||||
"archive_size": 21754,
|
||||
"archive_hash": "sha256:6e18e32b841d627edfa6530587c99080c50d02ac4b0a532ed6079796bfa2aaf4"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"schema_version": "1.0.0",
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user