Tree Gen 1.26.0: spielfertiger Stand-Baum + Kugel-Normalen (Punkt 1 + 2)
Punkt 1 - "Spielfertig exportieren" Stamm und _Leaf-Ebene werden zu EINEM Mesh mit zwei Material-Slots verschmolzen (Slot 0 = M_Bark, Slot 1 = M_Foliage). Die getrennten Objekte im Blend bleiben die Arbeitsebene - verschmolzen wird nur eine Export-Kopie. Ursprung Bbox-Unterseite Mitte und FBX-Einstellungen wie in der Fels-Pipeline (use_selection, FBX_SCALE_ALL). Punkt 2 - Kugel-Normalen auf die Blatt-Cards Alle Blatt-Normalen zeigen radial vom Kronen-Schwerpunkt nach aussen, damit die Krone als EIN weiches Volumen liest statt als Haufen flacher Bleche. Der Schwerpunkt wird nur aus den BLATT-Faces gebildet - der Stamm wuerde die Mitte nach unten ziehen und die Kugel verkippen. Bewusst direkt ueber normals_split_custom_set statt ueber den Normal-Edit-Modifier: der Modifier muesste vor dem Export angewendet werden, und angewendete Modifier plus Custom Normals ist genau die Kombination, bei der der FBX-Export gerne flachbuegelt. Am REIMPORTIERTEN FBX gemessen: mittlere Radialitaet 1.000, 100 % der 510 Blatt-Loops ueber 0.8. Gegenprobe Rinde 0.043 - die bleibt unangetastet. Drei Fallen unterwegs: - Ueber bmesh.from_mesh zusammenfuegen haengt die Geometrie zwar an, wirft aber die MATERIAL-INDIZES weg: danach lagen alle 748 Faces auf Index 0, Blaetter und Rinde ununterscheidbar. Blenders join fuehrt die Slot-Listen zusammen und rechnet die Indizes korrekt um. - join loescht das zweite Objekt; jede gehaltene Referenz darauf ist danach tot. Die Aufraeumliste fuehrt deshalb NAMEN statt Objekte. - Die Export-Kopie muss exakt so heissen wie der Baum (Unreal leitet den Asset-Namen davon ab). Solange das Original den Namen haelt, haengt Blender ".001" an - Original wird fuer die Exportdauer beiseite benannt, wie bei den Felsen. Neu: tests/test_baum_export.py misst die Normalen im EXPORTIERTEN FBX, nicht am Szenenobjekt - nur so faellt ein plattgebuegelter Custom-Normal auf. 19 Tests bestehen. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
+287
-1
@@ -1,7 +1,7 @@
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bl_info = {
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"name": "Stylized Tree Generator",
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"author": "D4rkst3r",
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"version": (1, 25, 0),
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"version": (1, 26, 0),
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"blender": (4, 2, 0),
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"location": "View3D > Sidebar > Tree Gen",
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"description": "Parametrischer Baum-/Palmen-/Busch-Generator (Geometry Nodes) mit Wachstums-Stufen",
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@@ -18,6 +18,9 @@ bl_info = {
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# im Viewport ziehen, der Baum aktualisiert sich sofort.
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import bpy
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import bmesh
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import os
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from mathutils import Matrix, Vector
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import sys
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import os
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@@ -1311,6 +1314,130 @@ def make_leaves(context, tree_obj, card_obj, name=None, **overrides):
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# ---------------------------------------------------------------------------
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# Spielfertiger Export: verschmolzener Stand-Baum
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# ---------------------------------------------------------------------------
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# Slot 0 = Rinde, Slot 1 = Blaetter. Die Reihenfolge ist Teil des Vertrags -
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# die UE-Skripte mappen ueber den Slot-Namen, aber der Index entscheidet, welche
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# Faces welches Material bekommen.
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TREE_MATERIALS = ("M_Bark", "M_Foliage")
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def _get_or_create_mat(name, color):
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mat = bpy.data.materials.get(name)
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if mat is None:
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mat = bpy.data.materials.new(name)
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mat.diffuse_color = color
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return mat
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def _sphere_normals(ob, slot_index, center=None):
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"""Setzt die Normalen der Faces in `slot_index` RADIAL von einem Mittelpunkt.
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Der wichtigste Stylized-Trick fuer Blatt-Cards: statt der flachen
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Card-Normalen (jede Card wirkt wie ein eigenes flaches Blech, die Krone
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flimmert im Licht) zeigen alle Blatt-Normalen nach aussen wie bei einer
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Kugel. Die Krone liest sich dadurch als EIN weiches Volumen.
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Bewusst direkt ueber `normals_split_custom_set` statt ueber den
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Normal-Edit-Modifier: der Modifier muesste vor dem Export angewendet werden,
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und angewendete Modifier plus Custom Normals ist genau die Kombination, bei
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der der FBX-Export gerne flachbuegelt. Direkt gesetzte Loop-Normalen gehen
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unveraendert in die Datei.
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"""
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me = ob.data
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if not me.polygons:
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return None
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if center is None:
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# Schwerpunkt NUR der Blatt-Faces - der Stamm wuerde die Mitte nach
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# unten ziehen und die Kugel verkippen.
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pts = [me.vertices[vi].co for p in me.polygons
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if p.material_index == slot_index for vi in p.vertices]
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if not pts:
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return None
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center = Vector((sum(p.x for p in pts) / len(pts),
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sum(p.y for p in pts) / len(pts),
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sum(p.z for p in pts) / len(pts)))
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||||
# Vorhandene Loop-Normalen als Ausgangslage, dann nur die Blatt-Loops ersetzen.
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me.calc_normals_split() if hasattr(me, "calc_normals_split") else None
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||||
normalen = [Vector(l.normal) for l in me.loops]
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||||
for poly in me.polygons:
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if poly.material_index != slot_index:
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continue
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for li in poly.loop_indices:
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v = me.vertices[me.loops[li].vertex_index].co
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richtung = v - center
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if richtung.length_squared < 1e-12:
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richtung = Vector((0.0, 0.0, 1.0))
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||||
normalen[li] = richtung.normalized()
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||||
me.normals_split_custom_set([tuple(n) for n in normalen])
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return center
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||||
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||||
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def _merge_for_export(context, tree_ob, leaf_ob, name):
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"""Baut EINE Export-Kopie aus Stamm + Blattebene mit zwei Material-Slots.
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Die getrennten Objekte im Blend bleiben unangetastet - das ist die
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Arbeits-Ebene. Verschmolzen wird nur diese Kopie.
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"""
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# Die Aufraeumliste fuehrt NAMEN, keine Objekte: `join` loescht das zweite
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# Objekt, und danach wirft schon der Zugriff auf `.name` einer gehaltenen
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# Referenz ("StructRNA of type Object has been removed").
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made = []
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def _kopie(src):
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dg = context.evaluated_depsgraph_get()
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||||
me = bpy.data.meshes.new_from_object(
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||||
src.evaluated_get(dg), preserve_all_data_layers=True, depsgraph=dg)
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||||
ob = bpy.data.objects.new(src.name + "__exp", me)
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||||
ob.matrix_world = src.matrix_world.copy()
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||||
context.scene.collection.objects.link(ob)
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||||
made.append(ob.name)
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||||
return ob
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||||
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||||
stamm = _kopie(tree_ob)
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||||
blatt = _kopie(leaf_ob) if leaf_ob is not None else None
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||||
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||||
rinde = _get_or_create_mat(TREE_MATERIALS[0], (0.29, 0.21, 0.14, 1.0))
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||||
laub = _get_or_create_mat(TREE_MATERIALS[1], (0.18, 0.34, 0.14, 1.0))
|
||||
|
||||
stamm.data.materials.clear()
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||||
stamm.data.materials.append(rinde)
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||||
for p in stamm.data.polygons:
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||||
p.material_index = 0
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||||
if blatt is not None and blatt.data.polygons:
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# FALLE: Ueber `bmesh.from_mesh` zusammenzufuegen haengt die Geometrie
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# zwar an, wirft dabei aber die MATERIAL-INDIZES weg - gemessen lagen
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# danach alle 748 Faces auf Index 0, Blaetter und Rinde ununterscheidbar.
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||||
# Blenders `join` macht genau das richtig: es fuehrt die Slot-Listen
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||||
# zusammen und rechnet die Indizes um. Das Blatt-Mesh traegt nur seinen
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# eigenen Slot und landet nach dem Join automatisch auf Index 1.
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blatt.data.materials.clear()
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||||
blatt.data.materials.append(laub)
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||||
for p in blatt.data.polygons:
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||||
p.material_index = 0
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||||
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||||
# join LOESCHT das zweite Objekt. Danach ist jede Referenz darauf tot
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||||
# ("StructRNA of type Object has been removed") - also vorher merken.
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blatt_name = blatt.name
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||||
with context.temp_override(active_object=stamm,
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||||
selected_editable_objects=[stamm, blatt]):
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||||
bpy.ops.object.join()
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||||
if blatt_name not in bpy.data.objects:
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||||
made = [n for n in made if n != blatt_name]
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||||
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||||
# Der Stamm wird umbenannt - die Aufraeumliste muss mitziehen.
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||||
made = [name if n == stamm.name else n for n in made]
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||||
stamm.name = name
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||||
stamm.data.name = name
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||||
return stamm, made
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||||
|
||||
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||||
# ---------------------------------------------------------------------------
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||||
# Addon-UI
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||||
# ---------------------------------------------------------------------------
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||||
@@ -1382,6 +1509,17 @@ class TreeGenSettings(PropertyGroup):
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||||
name="_Frucht-Ebene anlegen", default=False,
|
||||
description="Zusaetzlich <Name>_Frucht (gleicher Ursprung) fuer die Frucht-Ebene",
|
||||
)
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||||
export_dir: StringProperty(
|
||||
name="Export-Ordner", default="", subtype='DIR_PATH',
|
||||
description="Zielordner fuer die spielfertigen FBX",
|
||||
)
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||||
sphere_normals: BoolProperty(
|
||||
name="Kugel-Normalen auf Blaetter", default=True,
|
||||
description=("Setzt die Blatt-Normalen radial vom Kronen-Schwerpunkt nach "
|
||||
"aussen. Ohne das wirkt jede Card wie ein eigenes flaches "
|
||||
"Blech und die Krone flimmert im Licht"),
|
||||
)
|
||||
|
||||
apply_modifier: BoolProperty(
|
||||
name="Modifier anwenden", default=False,
|
||||
description="Ergebnis als normales Mesh einfrieren (fuer den Export)",
|
||||
@@ -1447,6 +1585,147 @@ def _add_layer(context, ob, suffix):
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||||
return new
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
def _safe_name(name):
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||||
keep = "-_.() "
|
||||
return "".join(c for c in name if c.isalnum() or c in keep).strip() or "Tree"
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||||
|
||||
|
||||
def _deselect(context):
|
||||
for o in list(context.view_layer.objects):
|
||||
try:
|
||||
o.select_set(False)
|
||||
except (ReferenceError, RuntimeError):
|
||||
pass
|
||||
|
||||
|
||||
def _origin_bottom_center(ob):
|
||||
"""Ursprung auf Bbox-Unterseite Mitte - identisch zur Fels-Pipeline.
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||||
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||||
Die Transformation wandert dabei in die Mesh-Daten und das Objekt steht
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||||
danach auf Identitaet: der FBX-Export schreibt die Objekt-Transformation
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||||
sonst MIT, und das Asset traegt seine Szenenposition mit ins Spiel.
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||||
"""
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||||
me = ob.data
|
||||
me.transform(ob.matrix_world)
|
||||
ob.matrix_basis = Matrix.Identity(4)
|
||||
ob.matrix_parent_inverse = Matrix.Identity(4)
|
||||
if not me.vertices:
|
||||
return
|
||||
xs = [v.co.x for v in me.vertices]
|
||||
ys = [v.co.y for v in me.vertices]
|
||||
zs = [v.co.z for v in me.vertices]
|
||||
versatz = Matrix.Translation((
|
||||
-(min(xs) + max(xs)) * 0.5,
|
||||
-(min(ys) + max(ys)) * 0.5,
|
||||
-min(zs),
|
||||
))
|
||||
me.transform(versatz)
|
||||
|
||||
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||||
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||||
class TREEGEN_OT_export_game(Operator):
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||||
"""Exportiert den ausgewaehlten Baum spielfertig: EIN Mesh, zwei Slots.
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||||
Stamm und _Leaf-Ebene bleiben im Blend getrennt - das ist die Arbeitsebene.
|
||||
Verschmolzen wird nur die Export-Kopie.
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||||
"""
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bl_idname = "treegen.export_game"
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||||
bl_label = "Spielfertig exportieren"
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||||
bl_description = ("Verschmilzt Stamm + Blattebene zu einem Mesh mit zwei "
|
||||
"Material-Slots, setzt Kugel-Normalen auf die Blaetter "
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||||
"und schreibt eine FBX")
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||||
bl_options = {'REGISTER'}
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||||
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||||
def execute(self, context):
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||||
s = context.scene.tree_gen_settings
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||||
verzeichnis = bpy.path.abspath(s.export_dir) if s.export_dir else ""
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||||
if not verzeichnis or not os.path.isdir(verzeichnis):
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||||
self.report({'ERROR'}, "Bitte einen gueltigen Export-Ordner waehlen.")
|
||||
return {'CANCELLED'}
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||||
|
||||
# Baeume = ausgewaehlte Meshes, die KEINE Zusatzebene sind.
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||||
baeume = [o for o in context.selected_objects
|
||||
if o.type == 'MESH'
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||||
and not o.name.endswith(("_Leaf", "_Frucht"))]
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||||
if not baeume:
|
||||
self.report({'ERROR'}, "Keinen Baum ausgewaehlt (Stamm-Objekt waehlen).")
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||||
return {'CANCELLED'}
|
||||
|
||||
geschrieben, fehler = 0, 0
|
||||
for baum in baeume:
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||||
blatt = bpy.data.objects.get(baum.name + "_Leaf")
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||||
ziel = os.path.join(verzeichnis, _safe_name(baum.name) + ".fbx")
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||||
aufraeumen = []
|
||||
umbenannt = []
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try:
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||||
# Die Export-Kopie muss EXAKT so heissen wie der Baum - Unreal
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||||
# leitet den Asset-Namen davon ab. Solange das Original den
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||||
# Namen haelt, haengt Blender ".001" an die Kopie. Also das
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||||
# Original fuer die Dauer des Exports beiseite benennen.
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for quelle in (baum, blatt):
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||||
if quelle is not None:
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||||
umbenannt.append((quelle, quelle.name))
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||||
quelle.name = quelle.name + ".__src"
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||||
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||||
merge, aufraeumen = _merge_for_export(
|
||||
context, baum, blatt, umbenannt[0][1])
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||||
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||||
# Kugel-Normalen auf die Blatt-Faces (Slot 1).
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||||
mitte = None
|
||||
if s.sphere_normals and len(merge.data.materials) > 1:
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||||
mitte = _sphere_normals(merge, 1)
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||||
|
||||
# Ursprung: Bbox-Unterseite Mitte, wie in der Fels-Pipeline.
|
||||
_origin_bottom_center(merge)
|
||||
|
||||
_deselect(context)
|
||||
merge.select_set(True)
|
||||
context.view_layer.objects.active = merge
|
||||
|
||||
bpy.ops.export_scene.fbx(
|
||||
filepath=ziel,
|
||||
use_selection=True,
|
||||
object_types={'MESH'},
|
||||
use_mesh_modifiers=False, # ist bereits ausgewertet
|
||||
mesh_smooth_type='OFF', # OFF = Custom Normals bleiben
|
||||
use_custom_props=True,
|
||||
colors_type='SRGB',
|
||||
add_leaf_bones=False,
|
||||
bake_anim=False,
|
||||
path_mode='AUTO',
|
||||
apply_scale_options='FBX_SCALE_ALL',
|
||||
)
|
||||
geschrieben += 1
|
||||
if mitte is not None:
|
||||
print("[TreeGen] %s: Kugel-Normalen um (%.2f, %.2f, %.2f)"
|
||||
% (merge.name, mitte.x, mitte.y, mitte.z))
|
||||
except Exception as exc: # ein Baum darf den Rest nicht killen
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||||
fehler += 1
|
||||
print("[TreeGen] Export '%s' fehlgeschlagen: %s" % (baum.name, exc))
|
||||
import traceback
|
||||
traceback.print_exc()
|
||||
finally:
|
||||
for n in aufraeumen:
|
||||
o = bpy.data.objects.get(n)
|
||||
if o is not None:
|
||||
me = o.data
|
||||
bpy.data.objects.remove(o, do_unlink=True)
|
||||
if me is not None and me.users == 0:
|
||||
bpy.data.meshes.remove(me)
|
||||
# Erst die Kopien weg, DANN die Namen zurueck - sonst kollidieren sie.
|
||||
for quelle, alt_name in umbenannt:
|
||||
quelle.name = alt_name
|
||||
|
||||
if fehler:
|
||||
self.report({'WARNING'}, "%d FBX geschrieben, %d fehlgeschlagen "
|
||||
"(Konsole)." % (geschrieben, fehler))
|
||||
else:
|
||||
self.report({'INFO'}, "%d spielfertige FBX nach %s."
|
||||
% (geschrieben, verzeichnis))
|
||||
return {'FINISHED'}
|
||||
|
||||
|
||||
class TREEGEN_OT_randomize(Operator):
|
||||
bl_idname = "object.treegen_randomize"
|
||||
bl_label = "Zufaellig"
|
||||
@@ -1725,11 +2004,18 @@ class VIEW3D_PT_tree_export(_TreeSub):
|
||||
row = layout.row()
|
||||
row.active = s.apply_modifier
|
||||
row.prop(s, "generate_lightmap_uv")
|
||||
layout.separator()
|
||||
layout.prop(s, "sphere_normals")
|
||||
layout.prop(s, "export_dir")
|
||||
layout.operator("treegen.export_game", icon='EXPORT')
|
||||
layout.label(text="Slot 0 = %s, Slot 1 = %s"
|
||||
% (TREE_MATERIALS[0], TREE_MATERIALS[1]), icon='MATERIAL')
|
||||
|
||||
|
||||
classes = (
|
||||
TreeGenSettings,
|
||||
TREEGEN_OT_randomize,
|
||||
TREEGEN_OT_export_game,
|
||||
TREEGEN_OT_leaves,
|
||||
TREEGEN_OT_create,
|
||||
# Eltern-Panel zuerst, sonst findet Blender die bl_parent_id nicht.
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
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