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d4rkbot/docs/ls-feed.md
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D4rkst3randClaude Opus 5 1ef06f747c
Deploy / check (push) Has been cancelled
Deploy / deploy (push) Has been cancelled
Modliste: melden was sich geaendert hat, einzeln laden
Bisher gab es fuer Mods nur einen Link auf das Sammelpaket des Hosters — vier
Gigabyte, auch wenn sich zwei Dateien geaendert haben. Jetzt liest der Bot die
Modliste aus der Statusabfrage, die er ohnehin holt, und meldet im Kanal, was
neu, aktualisiert oder entfernt wurde. Beim ersten Durchlauf bleibt es still,
sonst kaeme eine Meldung ueber 110 "neue" Mods.

Geaendert heisst: andere Version oder anderer Hash. Beides einzeln reicht
nicht — manche Modder bessern nach, ohne die Version zu erhoehen.

Dazu die Seite /mods/<server>: jeder Mod mit Version und Groesse, Suche ueber
Titel, Dateiname und Autor, und ein Download je Zeile. Der laeuft durch den
Bot, damit der Zugangs-Code des Spielservers nicht in einem Link landet — mit
dem Code liesse sich auch der ganze Spielstand lesen. Angefragt wird nur, was
wirklich in der Modliste steht; ueber den Dateinamen kommt man an nichts
anderes heran.

Groessen lernt der Bot beim Weiterleiten. Der Spielserver beantwortet kein
HEAD (501) und ignoriert Range, es gibt also keinen billigen Weg, sie vorher
zu erfahren — und 4 GB nur fuers Anzeigen zu holen waere keiner.

Nebenbei gefunden und behoben: 'server.mods' und 'commands.tag' gab es je
zweimal in den Sprachdateien. Der spaetere Eintrag gewinnt still, deshalb
stand auf dem neuen Knopf woertlich "%s Mods (110)" und auf der Befehlsseite
die Beschreibung von /tag statt der Kopfzeile.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-11 11:22:55 +02:00

10 KiB
Raw Blame History

Was ein LS-Server über sich verrät

Aufgeschrieben, damit die Frage „können wir nicht auch …" nicht dreimal gestellt wird. Alles hier ist an einem echten FS25-Server (1.21.0.0) geprüft, nicht aus der Dokumentation abgeschrieben — die schweigt zu den Einzelheiten.

Die Endpunkte

Alle brauchen ?code=<Zugangs-Code>. Der Code steht in der Abfrage-URL, die der Hoster ausgibt; der Port ist nicht immer 8080.

Endpunkt Grösse Inhalt
dedicated-server-stats.xml ~49 KB Server, Spieler, Mods, Parzellen, Felder, Fahrzeuge
dedicated-server-stats-map.jpg 51 KB 1,5 MB Luftbild, size= 512…4096, quality= 1…100
dedicated-server-savegame.html?file=careerSavegame ~20 KB Einstellungen, Geld, Spielzeit, Modliste
dedicated-server-savegame.html?file=vehicles ~39 KB jedes Fahrzeug mit Preis, farmId, Betriebsstunden
dedicated-server-savegame.html?file=economy ~305 KB Preiskurve je Fruchtart über zwölf Perioden
mods/<name>.zip 0,07 1381 MB die Mod-Datei selbst, nicht unter /feed

Andere Dateinamen antworten mit 204 und leerem Rumpf. Geprüft und nicht verfügbar: farms, farmland, farmlands, fields, field, items, placeables, environment, sales, players, production, productions, missions, densityMapHeight, treePlants, growth, weeds, fillTypes.

Was in der Statusabfrage steht

<Server version="1.21.0.0" mapSize="4096" mapName="…" dayTime="46057948">
  <Slots capacity="4" numUsed="3">
    <Player isUsed="true" isAdmin="true" uptime="128" x="…" y="…" z="…">Name</Player>
  </Slots>
  <Mods>   <Mod name="…" author="…" version="…">Titel</Mod>            <!-- 110x -->
  <Farmlands><Farmland id="1" owner="0" area="22.3" price="1340352" x="…" z="…"/>
  <Fields>   <Field id="1" x="…" z="…" isOwned="false"/>
  <Vehicles> <Vehicle name="…" type="…" x="…" z="…" fillTypes="…" fillLevels="…" isAIActive="false"/>

owner ist die Hof-Nummer, nicht der Spielername. Welcher Spieler zu welchem Hof gehört, steht in keinem Endpunkt — deshalb die Zuordnung im Panel.

Koordinaten

x nach rechts, z nach unten, und die Welt läuft von -mapSize bis +mapSize — also doppelt so weit, wie der Name vermuten lässt.

Das ist die Stelle, an der man zweimal falsch abbiegt:

-mapSize/2 … +mapSize/2 wirkt naheliegend und sieht auf den ersten Blick sogar richtig aus, weil die Parzellen zueinander stimmen. Tatsächlich zieht es jede Parzelle um Faktor zwei vom Mittelpunkt weg, und am Ende liegen die Felder im Wald.

Ein Test, der die Koordinaten auf ihre eigene Bounding-Box normiert, merkt das nicht — er prüft nur die Anordnung und besteht bei jedem Maßstab.

Woran man es festmacht

Viele Karten tragen eingebrannte Marken H1…H8 mit einer Legende, welche Parzelle das ist (131 H1, 132 H2, …). Das sind acht kostenlose Passpunkte. Mit dem richtigen Maßstab liegen die Parzellen-Schwerpunkte unter 15 px von ihrer Marke entfernt, gemessen auf einem 1024er Bild; mit dem falschen rund 200 px. Der Unterschied ist so deutlich, dass eine einzige Prüfung reicht.

Mods

Die Statusabfrage listet jeden Mod mit name, author, version und hash. Der Name ist der Dateiname ohne .zip — damit lässt sich jede Datei einzeln laden, ohne das Sammelpaket über alles zu ziehen. Auf dem Testserver: 109 von 110 Mods abrufbar, zusammen 4,06 GB.

Der hash ist GIANTS' eigener Fingerabdruck. Was er ist, steht nirgends, und gemessen ist er weder die MD5 der ausgelieferten Zip noch die der modDesc.xml darin. Als Prüfsumme für heruntergeladene Dateien taugt er also nicht — als Melder „hier hat sich etwas geändert" schon.

Was beim Bauen wichtig ist:

HEAD 501 — nicht unterstützt, die Grösse gibt es nur per GET
Range wird ignoriert (200 statt 206) — kein Fortsetzen
Last-Modified vorhanden, aber der Zeitpunkt des Hochladens, nicht der Version
ETag keiner
Zwei Abrufe byte-gleich — statische Dateien, kein Neupacken

Kein Fortsetzen ist der wunde Punkt: die grösste Datei auf dem Testserver ist 1,38 GB. Bricht der Download ab, fängt er von vorn an. Wer das besser machen will, muss selbst zwischenspeichern.

Gekaufte Inhalte antworten mit 403. pdlc_strawHarvestPack ist das einzige der 110, das der Server nicht herausgibt — richtig so, es ist bezahltes DLC und kommt über Steam.

Der Dateiname muss nichts mit dem Mod zu tun haben. Auf dem Testserver heisst ein Eintrag all_mods_download, ist aber „Bale Autoload Pack" — da hat jemand den Sammel-Download des Hosters in den Mod-Ordner gelegt. Das Spiel lädt ihn anstandslos, aber jeder Abgleich über den Namen stolpert darüber.

Was in der Fahrzeugdatei steht

file=vehicles ist die ergiebigste der drei Savegame-Dateien. Je <vehicle>:

Attribut Bedeutung
filename Pfad zum Modell — data/vehicles/newHolland/t7/t7.xml
farmId wem es gehört
propertyState OWNED oder gemietet
price Zeitwert
age Alter in Spieltagen
operatingTime Betriebszeit in Sekunden
modName gesetzt, wenn es aus einem Mod stammt

In Kindelementen: <wearable damage> (Verschleiss, 0…1), <dirtNode amount> (Schmutz, 0…1) und <unit fillType fillLevel> je Tank oder Ladefläche.

Zwei Fallen dabei:

  • Blockweise lesen, nicht attributweise. Verschleiss und Schmutz stehen in Kindelementen. Wer im ganzen Dokument nach damage="…" sucht, hängt sie irgendeinem Fahrzeug an.
  • Gemietete Missionsfahrzeuge zählen nicht zum Hof. Sie tauchen nur auf, solange der Auftrag läuft, und verfälschen Anzahl und Wert. Auf dem Testserver war das rund ein Drittel aller Einträge.

Nicht drin steht die Tankgrösse. Die Datei nennt Liter, keine Prozent — „276 l Diesel" geht, „38 % voll" nicht.

Was es nicht gibt

Tierställe und ihr Zustand. Ställe sind Placeables, und placeables antwortet mit 204. In den drei ausgelieferten Dateien kommt kein einziges Tier vor: jeder Treffer auf cow, pig oder animal ist ein Modname („Old Cowshed", „Modern Pigsty"), kein Bestand. Damit gibt es weder Anzahl noch Produktivität, Futter oder Sauberkeit.

Welche Frucht auf einem Feld steht und wie weit sie ist. Das liegt in densityMap_fruits.gdm, einer Binärdatei ohne öffentliche Spezifikation, die nur im kompletten Savegame-ZIP steckt — und das lädt man über die Admin-Oberfläche, nicht über den Code.

Daran ändert auch kein eigener Mod etwas. Die Lua-Umgebung des Spiels läuft in einer Sandbox — GIANTS schreibt in der Skript-Dokumentation, allgemeine System-Ein- und -Ausgabe sei abgeschaltet. Ein Mod kann also weder eine Datei schreiben, die der Feed ausliefert, noch selbst etwas an den Bot schicken.

Wer wirklich an die Rohdaten will, braucht keinen Mod, sondern FTP. Das ist der Weg von FS19_Webstats: die Web-API sei nicht erweitert worden, der einzige Weg an alle Daten führe über FTP-Zugriff auf den Spielstand-Ordner. Damit läge das komplette Savegame vor, densityMap_fruits.gdm inklusive — nur eben weiterhin ohne Spezifikation für dessen Inhalt.

Crop Growth Stage Info und Additional Field Info berechnen genau diese Werte, sind aber reine HUD-Overlays: Lua, modDesc.xml, ein Icon — nichts, was eine Datei schreibt oder einen Port öffnet.

Bestätigt durch die Konkurrenz. Keiner dieser Bots zeigt Feldfrüchte, obwohl einer davon Geld kostet:

Der aktuelle Monat. Er steht in keinem Endpunkt.

playTime aus dem Savegame taugt nicht dafür: die Datei wird nur beim Autosave geschrieben und hinkt bis zu einer Viertelstunde hinterher. Über zwei Stunden gemessen stieg playTime um 50, während die Spieluhr 18,7 Stunden weiterlief — daraus lässt sich nichts rechnen.

dayTime in der Statusabfrage zählt Millisekunden seit Tagesbeginn und ist die brauchbarste Uhr im Feed — aber auch nur ein Schnappschuss. Der Server schreibt das XML im „Web API Interval" neu, dazwischen steht derselbe Wert. Gemessen: fünf Abrufe über zwei Minuten, ein Spieler online, alle identisch (dayTime=37028620).

Bei plannedDaysPerPeriod = 1 ist jeder Rücksprung um Mitternacht ein Monatswechsel. Also: Monat einmal im Panel eintragen, danach zählt der Bot an dieser Uhr selbst weiter. Steht der Server leer, steht auch die Spielzeit — und der Monat bleibt richtigerweise stehen.

Ein Rücksprung ist nicht automatisch Mitternacht. Wer einfach auf jetzt < vorher prüft, ruft bei jeder kaputten Antwort einen neuen Monat aus: eine fehlende dayTime wird schnell zu 0, und 0 ist kleiner als jeder Vortagswert. Ein echter Wechsel geht vom späten Abend in den frühen Morgen — also beide Werte prüfen, nicht nur ihre Differenz.

Bleibt ein Restrisiko: ein Serverneustart lädt den Spielstand und setzt die Uhr auf den gespeicherten Zeitpunkt zurück. Fällt der zufällig in den frühen Morgen, während vorher später Abend gemessen wurde, zählt der Bot einen Monat zu viel. Dann im Panel den richtigen eintragen — von da an läuft es weiter.

Die zwölf Perioden sind übrigens schlicht Monate: EARLY_SPRING ist März, EARLY_AUTUMN September.

growthMode sagt, ob überhaupt etwas wächst (2 = pausiert). Auf die Preise hat das keinen Einfluss — die Kurve hängt am Monat, nicht am Wachstum.

Fallstricke

  • Parzellen haben nur Schwerpunkt und Fläche, keine Umrisse. Die Karte zeichnet flächengleiche Kreise. Bei langen schmalen Feldern sieht man das.
  • Die Modliste steht vor den Parzellen. Wer nur die ersten Zeilen anschaut, hält den Feed für eine reine Statusabfrage.
  • Spargel sprengt jede Preisliste. Er schwankt zwischen 26 und 7540 € und verdrängt nach Schwankungsbreite sortiert jede echte Feldfrucht. Deshalb arbeitet die Preisliste mit einer Auswahl statt mit einem Ranking.
  • Das Luftbild als PNG ist zehnmal so gross wie nötig — 2,5 MB statt 250 KB. Es ist ein Foto, also JPEG.