19010e9fdec644ca5b93e8265e59be3e4a5d44d3
19
Commits
| Author | SHA1 | Message | Date | |
|---|---|---|---|---|
|
|
19010e9fde |
Die Panel-Anbindung entfaellt -- das Panel postet jetzt selbst
Entscheidung des Betreibers am 19.08.2026: das d4rk_gameserver-Panel
baut und stellt seine Status-Embeds ab sofort selbst in den Discord.
Damit hat diese Anbindung keinen Zweck mehr.
WARUM SIE UEBERHAUPT WEG SOLL, und nicht bloss ungenutzt liegenbleibt:
sie war die zweite Meinung ueber denselben Zustand. `zustandText()` gab
`null` zurueck, wenn ein Server LIEF UND BEREIT war -- also im
Normalfall -- und der Monitor fiel dann auf seine gamedig-Abfrage
zurueck. Erreichte die den Server nicht, stand im Kanal "Offline",
waehrend dasselbe Embed RAM und CPU aus dem Panel anzeigte. Ein
Widerspruch, den man von keiner der beiden Seiten aufloesen konnte.
ENTFERNT:
src/panel.js die Anbindung
src/panel-abgleich.js das Anlegen/Wegraeumen von Eintraegen
tools/panel-pruefen.mjs die zugehoerigen Proben
tools/panel-abgleich-pruefen.mjs
panelUrl/panelZeichen in runtime-settings.js
panel_url/panel_zeichen als Einstellung und im Formular
Servertyp `panel` er fragte nicht selbst, sondern las ab
WAS DER MONITOR DAMIT VERLIERT, und es gehoert dazugesagt: die
Schonfrist beim Hochfahren. Ein startendes Modpack antwortet minutenlang
nicht -- am ATM10 gemessen 306 Sekunden -- und meldet dadurch wieder
einen Ausfall, wo vorher "startet gerade" stand. Die
Zwei-Fehlschlaege-Schwelle federt das teilweise ab, nicht ganz.
Fuer Server im Panel ist das kein Verlust: dort postet das Panel und
kennt den Unterschied. Fuer FiveM und LS25 hat es ihn nie gegeben.
Geprueft: alle 281 relativen Importe loesen auf, die geaenderten Dateien
sind syntaktisch in Ordnung, das Frontend baut. Der Bot selbst ist NICHT
neu gestartet worden -- das ist eine Entscheidung des Betreibers.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
|
||
|
|
c81e862992 |
Wo der Bot nicht hinkommt, fragt das Panel -- Typ panel
Bisher entschied `x.gamedig` darueber, ob aus einem Panel-Server ein
Monitor-Eintrag wird: "kennt unsere Bibliothek dieses Spiel?" Das hat
einen Fall ausgesperrt, den es wirklich gibt -- TeamSpeak.
UND ZWAR NICHT, WEIL GAMEDIG ES NICHT KOENNTE. Am 16.08.2026
nachgeschlagen, nachdem die Annahme "gamedig kennt TeamSpeak nicht"
sich als falsch erwies: gamedig 5.3.3 hat `teamspeak3`, DiscordGSM
fuehrt es ebenfalls. Der Grund ist ein anderer und ein besserer:
node_modules/gamedig/protocols/teamspeak3.js
queryPort = options.teamspeakQueryPort || 10011
'use port=<voice>' -> 'serverinfo' -> 'clientlist'
Es braucht den SERVERQUERY-Port. Beim Betreiber liegt der hier:
9987/udp -> 0.0.0.0:9987 Sprache, oeffentlich
10011/tcp -> 127.0.0.1:9988 ServerQuery, NUR localhost
30033/tcp -> 0.0.0.0:9989 Dateien, oeffentlich
Der Bot laeuft im Container und erreicht 127.0.0.1 des Hosts nie. Zwei
Gegenproben vom Host aus, beide gescheitert (die zweite auch deshalb,
weil gamedig ohne `teamspeakQueryPort` stur 10011 nimmt -- den es dort
gar nicht gibt). Eine Kennung einzutragen brauechte also einen OFFENEN
Verwaltungsport, und das ist genau das, was die Regel "kein Port geht
ohne Eintrag ins Netz" verhindert.
Das Panel dagegen laeuft auf dem Host, darf hin und hat die
Zugangsdaten -- und schickt seine eigene Messung seit heute im
Statusbericht mit. Also:
- `taugt` fragt `zeigbar` statt `gamedig`: "kann UEBERHAUPT JEMAND
diesen Server abfragen -- wir oder das Panel fuer uns?" Mit
Rueckfall auf `gamedig` fuer ein aelteres Panel; ohne den
verschwaenden nach diesem Update alle Eintraege, und zwar lautlos.
- Neuer eigener Typ `panel` neben `fivem` und `http`. Er ersetzt
nichts: wo gamedig kann, bleibt es bei gamedig -- dessen Antwort
bringt Karte, Fassung und Ping mit, die das Panel nicht liefert.
- `spieler === null` heisst KEINE ANTWORT, nicht null Spieler. Das
Panel sichert dazu einen Grund zu; wir werfen damit und landen im
selben Zweig wie ein gescheiterter gamedig-Query, statt eine 0 zu
erfinden. Und kein Ping: die Zahl ist eine gespeicherte Messung des
Panels, keine Antwortzeit von hier.
EINE FALLE BEIM ZWEITEN PARAMETER: `servers.map(queryServer)` haette
`panelItems` den INDEX untergeschoben -- der erste Server saehe null,
alle weiteren eine Zahl, an der `panelEintrag` still scheitert. Also
`map((s) => queryServer(s, panelItems))`.
Probe erweitert und im neu gebauten Abbild gelaufen, alles gruen --
einschliesslich "null Spieler sind eine Antwort, kein Ausfall".
|
||
|
|
b7f54185f7 |
fix: ein schon von Hand eingetragener Server wird uebernommen, nicht uebergangen
Der Betreiber hat im Panel den Schalter fuer atm11-test umgelegt und im Discord passierte nichts. Er hat den Fehler bei sich gesucht -- ob er den Namen falsch geschrieben habe. Hat er nicht: der Server stand schon von Hand im Monitor, weil ich ihn vorhin selbst dort eingetragen hatte, und der Abgleich uebersprang ihn mit `continue`, damit nicht zwei Embeds fuer denselben Server im Kanal stehen. Das Ueberspringen war richtig, das Schweigen nicht. Wer den Schalter umlegt, sagt "dieser Server gehoert ans Panel" -- also bekommt der bestehende Eintrag jetzt den Herkunftsvermerk, statt ignoriert zu werden. Ein zweites Embed entsteht dabei nicht. Der Preis gehoert benannt und wird mitgeprueft: ab der Uebernahme nimmt ein Ausschalten den Eintrag mit, samt Bild und Links, die von Hand daran haengen. Das ist der Sinn des Schalters, aber es ist eine Uebertragung von Besitz. Ueberschrieben wird weiterhin kein Feld -- die Uebernahme setzt nur panel_name. Und die Meldung im Protokoll unterscheidet jetzt "neu" von "uebernommen"; vorher hiess beides "uebernommen", was genau die Auskunft verwischt haette, um die es hier geht. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
0982e8cd1b |
feat: Server aus dem Panel uebernehmen -- und nur die auch wieder loeschen
Im d4rk_gameserver-Panel bekommt jeder Server einen Schalter "Im Discord anzeigen". Das Panel schreibt dafuer NICHTS hierher: es setzt nur ein Haekchen, und das reist in dem Statusbericht mit, den der Monitor ohnehin alle 30 Sekunden abholt. Der Bot legt den Eintrag dann selbst an. Der umgekehrte Weg -- Panel ruft unsere API -- braeuchte dort ein Zeichen mit Schreibrecht. So bleibt es bei einem, das nur lesen kann. ZWEI FALLEN, beide beim Bauen aufgefallen: Der Abgleich lief zu spaet. In monitorTick stand `if (servers.length === 0) return` VOR dem Panel-Abruf; beim allerersten Server haette der Schalter also nichts getan, und zwar stillschweigend. Der Abruf steht jetzt davor. Loeschen braucht einen Besitzvermerk. Ohne den nimmt ein Haekchen im Panel den handgepflegten ATM10 mit -- die einzige verfuegbare Grundlage waere der Name, und beim ersten Server, der in beiden Werkzeugen gleich heisst, waere der Eintrag samt Bild, Links und Zugangs-Code weg. Neue Spalte `panel_name`, leer heisst "von Hand". Die UPDATE-Anweisung fasst sie nicht an, damit ein Bearbeiten im Webinterface die Herkunft behaelt. Und der Abgleich ueberschreibt nichts: angelegt und geloescht wird, mehr nicht. tools/panel-abgleich-pruefen.mjs prueft das auf einer EIGENEN Datenbank in /tmp und bricht ab, wenn sie es nicht ist -- eine Probe, die loeschen kann, darf nicht dort loeschen, wo es zaehlt. Alles gruen. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
d6124fc2cd |
feat: der Monitor fragt das Panel, wenn eine Abfrage nicht ausreicht
gamedig FRAGT einen Server. Ein startendes Modpack antwortet nicht, und
nach zwei Fehlversuchen stand im Alarm-Kanal eine Ausfallmeldung, obwohl
niemand etwas kaputtgemacht hat -- am ATM10 des Betreibers gemessen jedes
Mal 306 Sekunden Fehlalarm.
Das d4rk_gameserver-Panel SIEHT den Container, statt ihn zu fragen. Neu
ist deshalb `src/panel.js`: Zustand, Fertig-Merkmal, RAM und CPU kommen
als Zusatzauskunft dazu, einmal je Durchlauf abgerufen und 20 Sekunden
zwischengespeichert.
Was das im Alarm-Kanal aendert:
startet gerade kein Alarm, aber nur innerhalb einer Gnadenfrist von
15 Minuten. Ohne diese Grenze fraesse die Anbindung
genau den Alarm, fuer den es sie gibt -- `bereit`
wird nie von allein wahr, ein haengender Start bliebe
sonst fuer immer stumm.
im Panel gestoppt kein Alarm (Code 0/143/137)
abgestuerzt ALARM, mit Code im Embed
OOM-Kill ALARM, und beim Namen genannt statt als Absturz
getarnt -- bei Modpacks die haeufigste Ursache
Container weg ALARM
Der Zaehler wird beim Unterdruecken NICHT zurueckgesetzt: ein bereits
gemeldeter Ausfall bleibt gemeldet, sonst verschluckt ein Stopp im Panel
die spaetere "wieder online"-Entwarnung und im Kanal bliebe ein Alarm
ohne Aufloesung stehen.
ES IST DURCHGEHEND OPTIONAL. Adresse und Zeichen stehen im Webinterface
unter "Server" und NICHT in der .env; ohne Eintrag -- und ebenso, wenn
das Panel nicht antwortet -- verhaelt sich der Monitor exakt wie vorher.
Das Zeichen darf nur lesen, damit auch ein verlorenes niemandem einen
Server stoppen kann.
`tools/panel-pruefen.mjs` prueft die Logik ohne Discord und ohne
Datenbank; deshalb laedt panel.js die Einstellungen erst beim Aufruf.
|
||
|
|
0875dff127 |
Server-Embed aufgeraeumt: volle Reihen statt halber
Discord setzt drei Inline-Felder in eine Reihe. Es waren fuenf — Status, Spieler, Map, Version, Mods —, also drei plus zwei, und die zweite Reihe stand halb leer. Bei einem Server, der weniger meldet, stand ein einzelnes Feld allein herum. Neu sortiert nach dem, was man wissen will: Der Zustand ist die Ueberschrift, kein Datenpunkt. Er steht jetzt in der Beschreibung, eine Zeile mit Trennpunkten: online, Schloss, Ping. Das spart eine ganze Feldreihe und liest sich als Satz. Der Ping ist damit aus der Fusszeile raus, wo er zwischen Marke und Intervall stand. Die Auslastung ist die Zahl, wegen der man hinschaut — sie bekommt die volle Breite statt eines Drittels, und der Balken wurde von zehn auf sechzehn Zeichen breiter. Map, Version und Mods bilden genau eine Reihe. Fehlt eins davon, fuellen unsichtbare Felder auf, damit die Reihe nicht schief steht. Adresse und alles, was Discord nicht klickbar macht — fivem://, steam://, ts3server:// —, standen als je eigener Codeblock untereinander. Das war eine Wand aus Kaesten. Jetzt ein Block "Zum Kopieren" mit allem drin. Nebenbei: fuer den Namen im Spiel hatte ich Discords Kleintext-Auszeichnung genommen. Die rendert in Embeds nicht verlaesslich, und dann staende das Steuerzeichen woertlich da. Kursiv tut es auch. Geprueft: drei Zusammenstellungen im Klartext durchgespielt (LS mit allem, FiveM mit wenig, offline), und die Auffuellung mit einem, zwei und drei Feldern sowie ohne. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
ea523b76b3 |
Servername aus dem Spiel und ein Schloss fuer Passwort oder Whitelist
Der Name im Panel ist der, den DU vergibst — wie der Server sich im Spiel nennt, stand nirgends. Steht jetzt darunter, aber nur wenn es etwas anderes ist als der eingetragene Name; sonst haette dieselbe Zeile zweimal dagestanden. Beim Schloss war die Frage, wie viel die Abfrage ueberhaupt hergibt. Nachgesehen statt geraten: 31 der 358 gamedig-Protokolle melden ein Passwort. valve gehoert dazu, deckt also CS2, Rust, ARK, Squad, 7DTD, Zomboid, Gmod und DayZ ab. Minecraft nicht, Farming Simulator auch nicht — im LS-XML kommt das Wort Passwort kein einziges Mal vor. Und eine Whitelist meldet grundsaetzlich kein Spiel, die steht in einer Datei auf dem Server. Also beides: automatisch, wo es geht, und eine Einstellung, die es schlaegt. Wer "Whitelist" eintraegt, bekommt sie angezeigt, auch wenn der Server schweigt. Wichtig dabei ist der dritte Zustand. "Sagt nichts" ist nicht "offen" — deshalb `null` und kein `false`. Ein Schloss, das bei jedem schweigenden Server fehlt, waere eine Aussage, die wir nicht belegen koennen; umgekehrt waere ein Schloss ohne Grundlage eine Luege. Bei unbekannt steht schlicht nichts da. Geprueft: Einstellung schlaegt Messung in allen vier Faellen, automatisch mit true/false/null, fehlender Server, unbekannter Wert faellt auf automatisch zurueck statt zu sperren, Schloss im Embed-Titel nur wenn belegt, Spielname nur bei echtem Unterschied (auch mit Leerzeichen drumherum). Panel und /server-Seite im laufenden Frontend angesehen. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
b69cb6c5e4 |
Freie Links je Server statt fester Felder
connect_url und mods_url waren zwei Spalten fuer zwei Zwecke — und beim naechsten Zweck waere eine dritte dazugekommen. Jetzt gibt es eine Liste: Beschriftung plus Adresse, so viele wie noetig. Regeln, TeamSpeak, Shop, Bewerbung. Als JSON-Spalte, nicht als eigene Tabelle: es haengt an genau einem Server, wird immer komplett gelesen und immer komplett geschrieben. Gelesen wird es als Liste, geschrieben darf es als Liste hereinkommen — better-sqlite3 kann kein Array binden und wuerde sonst werfen. Kaputtes JSON ergibt eine leere Liste statt eines Absturzes im Monitor. Discord nimmt fuenf Knoepfe je Reihe; ab jetzt werden sie umgebrochen, bei zwei Reihen ist Schluss. Die Grenze steht im Code und nicht im Fehler beim Senden, den niemand sieht. Zu lange Beschriftungen werden auf 80 Zeichen gekuerzt, halbe Zeilen fliegen raus statt als leerer Knopf zu erscheinen. Was nicht http(s) ist — ts3server://, steam:// —, wird wie bisher ein Codeblock im Embed zum Kopieren. Dabei umbenannt: das Embed-Feld fuer einen nicht klickbaren Connect-Link hiess "Connect", der Knopf daneben "Verbinden". Jetzt heisst beides gleich. Geprueft: Umbruch bei zwoelf Links, Reihenfolge mit Connect und Mods vorn, halbe Zeilen, ueberlange Beschriftung, nicht klickbare Schemata, fehlendes und unbrauchbares links-Feld, dazu Speichern, Aendern und kaputtes JSON in der Datenbank. Panel und /server-Seite im laufenden Frontend angesehen. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
eec170ff41 |
Connect-Links im Discord anklickbar, und Mods bekommen einen eigenen Knopf
Im Kanal stand woertlich das da:
[https://cfx.re/join/4odv68](https://cfx.re/join/4odv68)
Der Link war sein eigener Linktext. Discord macht aus der nackten URL zwischen
den eckigen Klammern zuerst selbst einen Link und kommt mit der
Masked-Link-Schreibweise dann nicht mehr durch — heraus kommen die Klammern im
Klartext. Der Kommentar an der Stelle behauptete ausserdem, so seien steam://
und Konsorten klickbar. Waren sie nie.
Jetzt sind es Link-Knoepfe unter dem Embed. Die Frage nach der Schreibweise
stellt sich damit gar nicht mehr, und ein Knopf sieht auch nach einem aus.
Discord nimmt dort nur http(s) an; fivem:// und steam:// stehen deshalb weiter
im Embed, aber als Codeblock zum Kopieren statt als toter Link.
Dazu ein eigenes Feld fuer den Mod-Download. Vorher landete der beim
Connect-Link, weil es kein anderes gab — und dann fuehrte "Verbinden" zu einer
ZIP-Datei. Farming Simulator liefert die Modliste ohnehin mit, also steht die
Anzahl jetzt auch im Embed und als Chip auf der Seite.
Beim Testen aufgefallen: eine neue Spalte hat jeden Aufrufer umgebracht, der
sie noch nicht kannte — better-sqlite3 wirft bei einem fehlenden benannten
Parameter. createGameserver und updateGameserver fuellen die Felder jetzt
einmal auf, statt das an jeder Aufrufstelle nachzuziehen.
Geprueft: was in einen Knopf darf und was nicht (https, http, fivem://,
steam://, leer, null, Leerzeichen, Satz mit Link drin), beide Knoepfe in einer
Reihe, nur einer, gar keiner — eine leere Reihe weist Discord ab —, https
landet im Knopf und nicht doppelt auch im Embed, fivem:// umgekehrt, Mods bei
47/0/null, und der Aufruf ohne die neue Spalte. Seite im laufenden Frontend
angesehen.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
|
||
|
|
4e7fc99999 |
Server-Seite ueberarbeitet, und die Spielauswahl kommt jetzt aus gamedig
LS25 fehlte, aber nicht nur LS25: die Auswahl im Panel war eine von Hand gepflegte Liste mit neunzehn Eintraegen, und fuenf davon gab es bei gamedig gar nicht — "arkse", "ark", "sevendaystodie", "minecraftbe" und "terraria". Wer eines davon auswaehlte, bekam einen Server, der dauerhaft offline stand, ohne dass irgendwo ein Grund stand. Die echten IDs heissen ase, sdtd, mbe und terrariatshock. Also nicht LS25 nachtragen, sondern die Liste abschaffen: sie kommt jetzt aus gamedig selbst, 360 Eintraege, sortiert, mit Suche. Jedes Update bringt neue Spiele automatisch mit. Dazu der Standard-Query-Port als Vorschlag, sobald man ein Spiel waehlt. Bestehende Eintraege mit den toten IDs werden beim Start einmalig umgebogen. Farming Simulator hat noch eine zweite Huerde: der Server antwortet nur mit Zugangs-Code, und den hat queryServer nie durchgereicht. LS25 waere also auch mit richtiger ID offline geblieben. Jetzt gibt es eine Spalte dafuer, das Feld erscheint nur bei Spielen, die einen brauchen (Farming Simulator, Terraria — bei Satisfactory optional), und Speichern ohne Code wird abgelehnt statt stillschweigend hingenommen. Der Code steht nicht in der oeffentlichen API. Nebenbei aufgefallen: input[type=password] war im CSS nirgends erfasst. Das erste solche Feld kam voellig ungestylt daher. Die /server-Seite dazu: - Auslastungs-Balken mit eigener Farbe statt des XP-Balkens vom Level-System. Gruen frei, gelb ab 80 Prozent, rot voll — die Zahl steht rechtsbuendig, mittig laege sie bei 50 Prozent genau auf der Fuellkante. - Map, Version und Ping als Chips. Vorher standen sie mit Punkten getrennt in der Statuszeile und wurden auf dem Handy zu Brei. - Wer gerade drauf ist. Die Namen holt der Monitor ohnehin schon fuers Embed, auf der Seite standen sie nur nirgends. - Welches Spiel es ueberhaupt ist. Das stand nirgends ausser im Emoji. - Offline-Karten waren bisher leer bis auf das Wort. Jetzt steht dort, seit wann — soweit der Verlauf reicht, sonst gar nichts statt einer Schaetzung. - Zeitachse und Peak-Linie am Verlauf. Eine Flaeche ohne Bezugspunkt sagt nicht, wie hoch hoch ist. - Plaetze insgesamt in der Uebersicht oben. Geprueft: Token speichern und aendern, Spielnamen inklusive unbekannter ID, Token-Bedarf pro Protokoll, Liste ohne Doppler, alle Icon-Schluessel gegen gamedig, "zuletzt online" ignoriert Offline-Proben, und die Migration mit einer Datenbank im alten Stand. Beide Seiten am laufenden Frontend angesehen, auch auf Handybreite. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
2d4afad3cb |
Level-Embeds aufgewertet, Server-Footer korrigiert
Server-Monitor: Der Footer behauptete fest "alle 2 min", obwohl das Intervall
seit den einstellbaren Werten aus monitor_interval kommt. Wer im Panel etwas
anderes setzt, bekam eine falsche Angabe. Liest jetzt den echten Wert.
Level-Aufstieg: War als einziges im Community-Bereich reiner Text, waehrend
Geburtstage, Verlosungen und Bewerbungen laengst Embeds sind. Jetzt ueber
brandEmbed mit Avatar, Gesamt-XP und Rest bis zum naechsten Level. Der Text
bleibt die Vorlage aus dem Panel — nur der Rahmen ist neu.
Dazu zeigt das Embed die Belohnungs-Rolle: entweder die gerade vergebene oder
die naechste, auf die man hinspielt. grantRewards() gibt dafuer zurueck, was
wirklich dazukam.
Ist die Vorlage im Panel leer, wirft setDescription('') — der Aufstieg waere
still ausgefallen. Faellt jetzt auf eine schlichte Zeile zurueck.
/rank: Avatar als Thumbnail, Podest-Zeichen fuer die ersten drei, Rest-XP und
naechste Belohnung als eigene Felder. Das Feld erscheint nur, wenn es
Belohnungs-Rollen gibt — sonst stuende dort ein leeres Feld.
Nebenbei zwei veraltete ephemeral: true auf flags: MessageFlags.Ephemeral
umgestellt, wie es der Rest der Befehle schon macht.
Geprueft: alle vier Embeds wirklich gebaut und ausgegeben, discord.js
validiert dabei. Das Intervall im Footer zog den auf 7 gestellten Wert.
Die negative XP-Differenz im ersten Testlauf war ein inkonsistenter
Testdatensatz — mit 4200 XP ist man Level 9, nicht 7; ueber 0..60000 XP
durchgespielt wird die Differenz nie negativ.
Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
|
||
|
|
197c2a1ada |
Werte: 19 feste Zahlen im Panel einstellbar
XP-Beträge, Wartezeiten, Prüf-Intervalle, Obergrenzen und Postzeiten
standen als Konstanten im Code. Wer den Server-Monitor seltener prüfen
lassen wollte oder das Level-System anders austarieren, musste die
Quelldateien anfassen.
src/tuning.js hält sie jetzt an einer Stelle, mit Standard, erlaubtem
Bereich und Erklärung. Der neue Config-Bereich „Werte" zeigt sie nach
Themen gruppiert; neben jedem Feld steht der erlaubte Bereich und der
Standard, angepasste Werte lassen sich einzeln zurücksetzen.
Die Grenzen sind nicht Kosmetik: ein Vertipper beim Prüf-Intervall würde
sonst den Bot in eine Schleife im Sekundentakt schicken. Gespeichert wird
ganz oder gar nicht — ein ungültiger Wert im Formular lässt auch die
gültigen daneben unverändert, statt die Hälfte zu schreiben.
Intervalle laufen nicht mehr über setInterval mit festem Abstand, sondern
über everyTuned: der Wert wird vor jeder Runde neu gelesen. Ein geändertes
Intervall greift damit ab dem nächsten Durchlauf, ohne Neustart. Ein
Fehler in einer Runde beendet die Schleife nicht.
Beim Testen aufgefallen und behoben: Number('') ist 0 und nicht NaN — ein
nie gesetzter Wert wäre dadurch auf sein Minimum gefallen statt auf den
Standard. Das Level-System hätte also 1 XP pro Nachricht vergeben und der
Monitor jede Minute geprüft.
Der Fetch-Wrapper im Frontend hat die Fehlermeldung des Servers verworfen;
jetzt steht im Panel „XP pro Nachricht: 1–500 XP" statt „fehlgeschlagen".
Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
|
||
|
|
59aad27534 |
Modul-System: alle 35 Funktionen im Panel ein- und ausschaltbar
Bisher waren die Schalter über die Oberfläche verstreut: fünf Funktionen
hatten einen Haken, 22 weitere gingen nur über den Umweg „Kanal leeren".
Für jeden außer dem Owner war das nicht auffindbar.
Jetzt steht in src/modules.js ein zentrales Register aller Funktionen mit
Beschreibung, Standard-Zustand und den Einstellungen, die sie brauchen.
Daraus entsteht ein neuer Setup-Tab mit Karten: Schiebeschalter, kurze
Erklärung, Hinweis was noch fehlt ("Fehlt noch: Release-Kanal") und ein
Sprung zu den Einstellungen.
Damit die Schalter keine Attrappen sind, prüfen die Bot-Module jetzt an
18 Stellen zentral, ob sie laufen dürfen — Starboard, Galerie, Modmail,
Willkommen, Protokoll, Auto-Antworten, Sprachkanäle, Erinnerungen,
Events, Twitch/YouTube, Monitor, Wächter, Releases, Rückblick,
Geburtstage, Verlosungen und geplante Beiträge.
Funktionen mit vorhandenem Schalter (Level-System, Backups, Member-Gate …)
nutzen weiterhin dieselbe Einstellung, damit keine zweite Wahrheit
entsteht und bestehende Konfigurationen unverändert weiterlaufen.
Nebenbei gefunden und behoben: Beim Anlegen eines Modmail-Threads wurde
`member.client` benutzt, obwohl es an der Stelle kein `member` gibt — der
erste Modmail-Thread wäre mit einem Fehler abgebrochen.
Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
|
||
|
|
ef0fb066f7 |
Startseite, Server-Seite v2 mit Logos, Lightbox-Fix, Navbar-Ausrichtung
- Startseite (/): Hero mit CTAs (Discord-Invite + Devlogs), Live-Zahlen (Member, Server online, Spieler), Bereichs-Kacheln, neuestes Devlog als Teaser — kein Redirect mehr auf /devlogs - Server-Seite v2: Übersichtsleiste (X/Y online, Spieler gesamt), 2-Spalten-Grid, Server-Logo (neues Feld image_url, https-only, auch als Embed-Thumbnail im Discord-Status), große Spielerzahl, Uptime % + Peak aus den 24h-Samples, Adresse als Copy-Button - Lightbox: rendert jetzt per Portal in <body> (Header/Scanlines schienen durchs Overlay), Pfeile stehen neben dem Bild statt drauf, Info-Zeile unterm Bild - Navbar: Community-Dropdown-Button auf Link-Höhe ausgerichtet (line-height + align-items) - Setup Server-Tab: Logo-URL-Feld Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
be11398f7c |
UX-Paket: Navbar aufgeräumt, /server-Seite, Lightbox, Skeletons, Audit-Log, Reroll
- Navbar entschlackt: nur noch Devlog · Roadmap · Server · Community · Setup; Galerie/Level/Events/Changelog im Community-Dropdown, Profil/Commits/Logout im Avatar-Menü; Mobile-Burger mit Drawer - Öffentliche /server-Seite: Live-Status-Karten mit Spieler-Balken, Map, Connect-Button und 24h-Spielerzahl-Chart (SVG); Monitor sampelt jede Abfrage in player_history (7 Tage Retention), GET /api/servers liefert nur öffentliche Felder (keine Query-URLs/Hosts) - Lightbox: Galerie- und Devlog-Bilder öffnen im Overlay mit Pfeiltasten, Buttons, Wisch-Gesten und Zähler statt neuem Tab - Skeleton-Loader: schimmernde Platzhalter auf Devlogs, Roadmap, Galerie, Level, Changelog und Server statt "Lade …" - Team-Audit-Log: audit_log-Tabelle (max 500 Einträge), Logging bei Settings/Composer/Vorlagen/Rollen-Menüs/Gameservern/Team/API-Keys/ Branding, GET /api/auditlog (Owner) + Liste im Team-Tab - Giveaway: 🔁 Reroll-Button (Admin-only) + 👥 Teilnehmerliste am Gewinner-Post Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
00249f9d8b |
Server-Monitor v3, Composer v2, Temp-Voice-Panel und Embed-Polish
- Server-Monitor v3: gamedig-Integration (300+ Spiele), GSM-Stil-Embeds (Spieler-Balken mit %, Map, Spieler-Liste, klickbarer Connect-Link, Ping im Footer), Down/Up-Alerts (2 Fails → 🚨, Recovery → ✅ mit Downtime) in konfigurierbaren Alert-Kanal; Server-Tab mit 19 Spiel-Presets, Host/Port bzw. Query-URL und Connect-URL - Composer v2: visueller Embed-Builder mit Live-Discord-Preview (Autor, Felder, Bilder, Farbe, Footer, Timestamp), speicherbare Vorlagen (/api/templates), /api/compose versteht volle Embeds - Temp-Voice: Control-Panel im erstellten Kanal (Umbenennen, Sperren, Limit, Löschen) — nur der Kanal-Besitzer darf bedienen - Embed-Polish: brandEmbed-Factory (src/embeds.js), Footer überall mit Bot-Avatar-Icon Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
332e89dcbd |
Server-Tab (DiscordGSM-Stil), Team-Rechte und Bot-Profil-Beschreibung
- Game-Server: eigene Tabelle statt CSV-Setting (automatische Migration), eigener Setup-Tab mit Server-Builder (Name, Typ fivem/http, Query-URL, Anzeige-Adresse); pro Server ein Live-Embed (gruen/rot, Spieler-Balken, Map, Adresse als Code-Block), edit in place; Embed wird beim Server-Loeschen mit entfernt - Team-System: web_admins mit Bereichs-Scopes (content/community/rollen/bewerbungen/ server/settings/devlogs); Owner behaelt Brand/System/API-Keys/Team exklusiv; 32 Routen-Guards auf Scopes umgestellt, sensible PUT-Felder fuer Team gestrippt; Team-Tab (Owner) + Tab-Filterung im Frontend, /api/me liefert Scopes - Bot-Karte: Profil-Beschreibung (Ueber mich) via application.edit - Fix: settings-Tabelle wird vor der Gameserver-Migration angelegt (frische DBs crashten sonst beim Start) Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
f7b261c648 |
Branding-Tab: Name/Farben/Bot-Status/Avatar/Banner + Button-Farben für Rollen-Menüs
- Alle Embeds nutzen jetzt brandName/brandColor/brandColor2/brandFooter aus den Settings (Codemod über 20 Module) — Farbe & Name serverweit per Klick änderbar - Bot-Status (Presence): Typ (Spielt/Schaut/Hört/Status) + Text, sofort angewendet; Server-Monitor nutzt die Presence nur noch, wenn kein eigener Status gesetzt ist - Avatar-/Banner-Upload direkt aufs Bot-Profil (Base64, 8-MB-Limit, Discord-Rate-Limit sauber gemeldet) - Env-Verlagerung: GITEA_API_TOKEN (write-only Setting) und DISCORD_GUILD_ID jetzt auch über den Brand-Tab pflegbar — weniger Redeploys - Rollen-Menüs: Button-Farbe pro Eintrag wählbar (Grau/Blau/Grün/Rot) Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
075ea36bd2 |
Moderation & Kontakt + Game-Server-Monitor
- Modmail: DMs an den Bot landen als Threads im privaten Staff-Kanal, Thread-Antworten gehen als DM zurück (Zustell-Feedback per Reaktion) - Willkommens-Embed für neue Member (GuildMemberAdd; Server-Members-Intent nötig) - Mod-Log: gelöschte/bearbeitete User-Nachrichten in privaten Log-Kanal - Server-Monitor: FiveM-kompatible Endpoints (/dynamic.json) alle 2 min, persistentes Status-Embed (edit in place) + Spielerzahl als Bot-Presence - Neue Intents: DirectMessages, GuildMembers; Partials.Channel - Setup-Seite: Sektionen // Moderation & Kontakt und // Game-Server Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com> |