Servername aus dem Spiel und ein Schloss fuer Passwort oder Whitelist
Der Name im Panel ist der, den DU vergibst — wie der Server sich im Spiel nennt, stand nirgends. Steht jetzt darunter, aber nur wenn es etwas anderes ist als der eingetragene Name; sonst haette dieselbe Zeile zweimal dagestanden. Beim Schloss war die Frage, wie viel die Abfrage ueberhaupt hergibt. Nachgesehen statt geraten: 31 der 358 gamedig-Protokolle melden ein Passwort. valve gehoert dazu, deckt also CS2, Rust, ARK, Squad, 7DTD, Zomboid, Gmod und DayZ ab. Minecraft nicht, Farming Simulator auch nicht — im LS-XML kommt das Wort Passwort kein einziges Mal vor. Und eine Whitelist meldet grundsaetzlich kein Spiel, die steht in einer Datei auf dem Server. Also beides: automatisch, wo es geht, und eine Einstellung, die es schlaegt. Wer "Whitelist" eintraegt, bekommt sie angezeigt, auch wenn der Server schweigt. Wichtig dabei ist der dritte Zustand. "Sagt nichts" ist nicht "offen" — deshalb `null` und kein `false`. Ein Schloss, das bei jedem schweigenden Server fehlt, waere eine Aussage, die wir nicht belegen koennen; umgekehrt waere ein Schloss ohne Grundlage eine Luege. Bei unbekannt steht schlicht nichts da. Geprueft: Einstellung schlaegt Messung in allen vier Faellen, automatisch mit true/false/null, fehlender Server, unbekannter Wert faellt auf automatisch zurueck statt zu sperren, Schloss im Embed-Titel nur wenn belegt, Spielname nur bei echtem Unterschied (auch mit Leerzeichen drumherum). Panel und /server-Seite im laufenden Frontend angesehen. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -76,6 +76,9 @@ export async function queryServer(server) {
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const base = {
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...server, online: false, players: null, max: null, map: null,
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playerNames: [], ping: null, version: null, mods: null,
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// Wie der Server sich selbst nennt, und ob er ein Passwort verlangt.
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// `null` heisst „sagt er nicht" — das ist etwas anderes als „nein".
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spielname: null, passwort: null,
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};
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const started = Date.now();
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try {
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@@ -91,6 +94,7 @@ export async function queryServer(server) {
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players: Number(data.clients) || 0,
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max: Number(data.sv_maxclients) || 0,
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map: data.mapname ?? null,
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spielname: data.hostname ?? null,
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};
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}
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if (server.type === 'http') {
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@@ -118,6 +122,11 @@ export async function queryServer(server) {
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max: state.maxplayers ?? null,
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map: state.map || null,
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version: state.version || null,
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spielname: state.name || null,
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// 31 von 358 Protokollen melden das — valve (CS2, Rust, ARK,
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// Squad, Zomboid …) gehoert dazu, Minecraft und Farming Simulator
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// nicht. Wo nichts kommt, bleibt es null statt false.
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passwort: typeof state.password === 'boolean' ? state.password : null,
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// Nur Farming Simulator liefert die Modliste mit; anderswo bleibt
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// das Feld leer statt auf 0 zu stehen und eine Aussage zu machen.
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mods: Array.isArray(state.raw?.mods) ? state.raw.mods.length : null,
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@@ -128,6 +137,34 @@ export async function queryServer(server) {
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}
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}
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/**
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* Wer darf auf den Server?
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*
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* Nur 31 der 358 Protokolle melden überhaupt ein Passwort, und eine Whitelist
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* meldet gar keins — die steckt in einer Datei auf dem Server, nicht in der
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* Abfrage. Deshalb schlägt die Einstellung die Messung: wer „Whitelist"
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* einträgt, bekommt sie angezeigt, auch wenn der Server schweigt.
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*
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* `null` heisst „unbekannt" und ist etwas anderes als „offen". Ein Schloss,
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* das bei jedem schweigenden Server fehlt, wäre eine Aussage, die wir nicht
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* belegen können.
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*
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* @returns {{ zu: boolean|null, grund: string|null }}
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*/
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export function zugangStand(server, ergebnis = {}) {
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switch (server?.zugang) {
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case 'passwort': return { zu: true, grund: 'Passwort' };
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case 'whitelist': return { zu: true, grund: 'Whitelist' };
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case 'offen': return { zu: false, grund: null };
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default: {
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const p = ergebnis.passwort;
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if (p === true) return { zu: true, grund: 'Passwort' };
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if (p === false) return { zu: false, grund: null };
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return { zu: null, grund: null };
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}
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}
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}
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/** Nur http(s) darf in einen Link-Knopf — Discord weist alles andere ab */
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export function istWebLink(url) {
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return /^https?:\/\/\S+$/i.test(String(url ?? '').trim());
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@@ -182,10 +219,15 @@ export function buildServerNachricht(r) {
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/** GSM-Style-Embed für ein Query-Ergebnis */
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export function buildServerEmbed(r) {
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const icon = GAME_ICONS[r.type] ?? '🎮';
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const zugang = zugangStand(r, r);
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const embed = new EmbedBuilder()
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.setColor(r.online ? GREEN : RED)
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.setTitle(`${icon} ${r.name}`)
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.addFields({ name: 'Status', value: r.online ? '🟢 **Online**' : '🔴 **Offline**', inline: true })
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.setTitle(`${icon} ${r.name}${zugang.zu ? ' 🔒' : ''}`)
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.addFields({
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name: 'Status',
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value: `${r.online ? '🟢 **Online**' : '🔴 **Offline**'}${zugang.grund ? `\n🔒 ${zugang.grund}` : ''}`,
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inline: true,
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})
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// Intervall aus den Werten lesen, nicht festschreiben — sonst behauptet
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// das Embed weiter „alle 2 min", nachdem im Panel etwas anderes steht.
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.setFooter({
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@@ -194,6 +236,11 @@ export function buildServerEmbed(r) {
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})
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.setTimestamp();
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if (r.image_url) embed.setThumbnail(r.image_url);
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// Wie der Server sich im Spiel nennt. Nur wenn es etwas anderes ist als
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// der Name im Panel — sonst stünde dieselbe Zeile zweimal da.
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if (r.spielname && r.spielname.trim() && r.spielname.trim() !== r.name?.trim()) {
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embed.setDescription(`*${r.spielname.trim().slice(0, 200)}*`);
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}
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if (r.online && r.players != null && r.max) {
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const pct = Math.min(1, r.players / r.max);
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