# d4rk_divegear Tauchausrüstung für QBox. Fork von [qbx_divegear](https://github.com/Qbox-project/qbx_divegear) mit Flaschengrößen, gesyncter Lampe, Tiefen- und Druckanzeige — und Ausrüstung, die bei Animationen nicht mehr verschwindet. ## HUD > Die Bilder sind maßstabsgetreue Renderings des Overlays aus denselben Werten wie > `nui/style.css` — keine In-Game-Aufnahmen. Erzeugt mit `docs/gen-hud-svg.mjs`. Eine Dreier-Konsole wie am echten Tauchgerät: **Finimeter** links, Restluft als Ring in der Mitte, **Tiefenmesser** rechts; die Werte darunter auf einer Linie. Das HUD ist auf 1080p entworfen und skaliert mit der Bildschirmhöhe mit, damit es auf 1440p und 4K nicht schrumpft. **Normal** — Druck im grünen Bereich, flach getaucht, Lampe an ![HUD, normaler Zustand](docs/hud-normal.svg) **Warnung** — Zeiger in der Reserve (roter Bereich ab `reservePressure`), Restluft unter der ersten Schwelle, Tiefe über `deepWarningDepth` ![HUD, Warnstufe](docs/hud-warnung.svg) **Kritisch** — unter der Tiefengrenze des Atemgases: der Zeiger steht im roten Bereich des Tiefenmessers, die Uhr pulsiert, Tiefenrausch läuft ![HUD, kritischer Luftstand](docs/hud-kritisch.svg) Das HUD erscheint, sobald die Ausrüstung angelegt ist — also auch an Land, damit sich der Flaschendruck am Finimeter ablesen lässt, ohne das Inventar zu öffnen. Wer es nur unter Wasser will: `hudOnlyUnderwater = true`. ## Features - **Vier Flaschengrößen** — 5, 10, 15 und 20 Minuten. Die Restluft liegt in der Item-Metadata und überlebt Ablegen, Relog, Resource-Restart und Tod. Der Füllstand ist als Balken direkt im Inventar-Slot sichtbar. - **Manometer in bar** — physikalisch korrekt aus dem Restanteil abgeleitet, Reservedruck wird eingefärbt. - **Gesyncte Tauchlampe** — an der Ausrüstung, An/Aus per Taste. Andere Spieler sehen den Lichtkegel, und zwar in die Richtung, in die tatsächlich geschaut wird. - **Tiefenanzeige** in Metern. Optional steigt der Luftverbrauch mit der Tiefe (`depthDecayEnabled`, per Default aus). - **Tiefengrenze übers Atemgas** — mit Pressluft ab 45 m Tiefenrausch, mit Trimix erst ab 100 m. Macht das Tiefenlimit mechanisch statt zur Absprache. - **Ausrüstung bleibt** — bei Emotes, Ragdoll, Kleiderwechsel und aufräumenden Fremd-Scripts. - **HUD ausblendbar** für Unterwasser-Screenshots. - **Serverseitige Prüfung** — die Restluft kann nur sinken, und nicht schneller als physikalisch möglich. ## Abhängigkeiten [`qbx_core`](https://github.com/Qbox-project/qbx_core) · [`ox_lib`](https://github.com/overextended/ox_lib) · [`ox_inventory`](https://github.com/overextended/ox_inventory) ## Installation 1. Ordner nach `resources/` und in der `server.cfg` starten — **nach** `ox_inventory` und `qbx_core`: ```cfg ensure d4rk_divegear ``` 2. [`items_for_ox_inventory.lua`](items_for_ox_inventory.lua) komplett markieren und in `ox_inventory/data/items.lua` innerhalb der `return { … }`-Klammer einfügen. Sieben Items, nichts weiter anzupassen. 3. Die sieben PNGs aus [`icons/`](icons) nach `cdn.d4rkst3r.de/items/` hochladen. Sie heißen genau wie die Items, deshalb braucht es kein `client.image`. Es gibt bewusst **keine** fertige `items.lua` zum Ersetzen — die würde die restlichen Items des Servers überschreiben. ## Items | Icon | Item | Label | Laufzeit | Gas | max. Tiefe | Gewicht | |---|---|---|---|---|---|---| | | `diving_gear` | Tauchausrüstung | — | — | — | 5000 | | | `diving_fill` | Pressluft-Kartusche | — | — | — | 1000 | | | `diving_tank_small` | Tauchflasche (5 Min) | 300 s | Pressluft | 45 m | 4000 | | | `diving_tank_medium` | Tauchflasche (10 Min) | 600 s | Pressluft | 45 m | 7000 | | | `diving_tank_large` | Tauchflasche (15 Min) | 900 s | Pressluft | 45 m | 10000 | | | `diving_tank_xl` | Tauchflasche (20 Min) | 1200 s | Pressluft | 45 m | 13000 | | | `diving_tank_trimix` | Trimix-Flasche (15 Min) | 900 s | Trimix | 100 m | 11000 | Alle Flaschen starten bei 300 bar. `diving_gear` und `diving_fill` stammen aus dem Original (dort hießen sie *Diving Gear* und *Diving Tube*). Neu sind nur die vier Flaschen: im Original war die Luft eine Client-Variable, die an keinem Item hing — eine Sauerstoffflasche als Item gab es dort gar nicht. Für unterschiedliche Laufzeiten und persistente Restluft braucht es aber ein Item, an dem beides hängen kann. Ein Taucher trägt damit zwei Dinge: die Ausrüstung und eine Flasche. Die Kartusche nur, wer unterwegs nachfüllen will. Die Icons liegen als 128×128 PNG mit transparentem Hintergrund in [`icons/`](icons), die SVG-Quellen in `icons/src/`. Die Laufzeit steht als Zahl auf dem Farbband — ohne die sind die Einzelflaschen im Inventar nur noch an der Bandfarbe auseinanderzuhalten. Wer `capacity` ändert, sollte die Zahlen in `icons/gen-icons.mjs` mitziehen. Dass alle Flaschen mit demselben Fülldruck starten, ist gewollt: in echt macht das Volumen die Laufzeit, nicht der Druck. Die große Flasche hält 300 bar einfach länger. ### Metadata | Key | Bedeutung | |---|---| | `oxygen` | Restluft in Sekunden — die eigentliche Wahrheit | | `durability` | Füllstand in Prozent, nur für den Balken im Inventar-Slot | **Kein `decay = true` auf den Flaschen.** ox_inventory löscht Items mit `decay`, sobald `durability` 0 erreicht — die leere Flasche würde also verschwinden statt auffüllbar zu bleiben. ## Bedienung Die Flasche wird **nicht** separat angezogen. Sie muss nur im Inventar liegen — beim Anlegen der Ausrüstung fragt das Script, welche angeschlossen werden soll. | Aktion | Wie | |---|---| | Ausrüstung an-/ausziehen | `diving_gear` benutzen | | Flasche wählen | Menü beim Anlegen (entfällt bei nur einer Flasche) | | Flasche auffüllen | `diving_fill` benutzen — nicht unter Wasser, nicht bei voller Flasche | | Lampe an/aus | `L` | | HUD ein-/ausblenden | Eigene Taste, standardmäßig unbelegt | Beide Tasten sind vom Spieler in den FiveM-Einstellungen unter *Tastenbelegung → FiveM* umlegbar. ## Konfiguration ### `config/shared.lua` — Client und Server | Option | Default | Bedeutung | |---|---|---| | `gearItem` / `fillItem` | `diving_gear` / `diving_fill` | Item-Namen für Ausrüstung und Füll-Kartusche | | `tanks` | 5 Flaschen | `name`, `capacity` (Sekunden), `pressure` (bar), `maxDepth` (Meter), `gas` (Label fürs Menü) | | `newTanksFull` | `true` | Flaschen ohne Metadata (Shop, `AddItem`, Admin-Befehl) gelten als voll. Auf `false` muss jede neue Flasche erst mit einer Kartusche befüllt werden | | `syncIntervalSeconds` | `15` | Wie oft die Restluft an den Server gemeldet wird. Bei einem Crash gehen maximal so viele Sekunden verloren | | `maxDrainPerSecond` | `5.0` | Obergrenze der serverseitigen Prüfung | ### `config/client.lua` **Ablauf** | Option | Default | Bedeutung | |---|---|---| | `putOnSuitTimeMs` / `takeOffSuitTimeMs` / `refillTankTimeMs` | `5000` | Dauer der Progressbars | | `decayRate` | `1.0` | Sekunden Luft pro echter Sekunde, vor dem Tiefenfaktor | | `warnAtSeconds` | `{60, 30, 10}` | Warnschwellen, jede einmal pro Tauchgang | | `removeGearOnDeath` | `true` | Ausrüstung beim Tod abnehmen. Die Flasche bleibt mit ihrer Restluft im Inventar | | `gearWatchdogIntervalMs` | `1000` | Prüfintervall, ob die Props noch am Ped hängen | | `maxTimeUnderwater` | `50.0` | Sekunden unter Wasser ohne Ausrüstung (Vanilla-Verhalten) | | `maxTimeUnderwaterOutOfAir` | `1.0` | Sekunden, sobald die Flasche leer ist | **Tiefe** | Option | Default | Bedeutung | |---|---|---| | `depthDecayEnabled` | `false` | Verbrauch steigt mit der Tiefe. Aus, damit die 5/10/15/20 Minuten exakt stimmen | | `depthDecayReference` | `30.0` | Faktor `1 + tiefe / referenz` | | `maxDecayFactor` | `4.0` | Deckel für den Faktor | | `deepWarningDepth` | `25.0` | Ab hier wird die Tiefenanzeige eingefärbt | **Tiefenrausch** (`narcosis`) | Option | Default | Bedeutung | |---|---|---| | `enabled` | `true` | Komplett abschaltbar | | `warnBeforeMeters` | `5.0` | Vorwarnung so viele Meter vor der Grenze | | `engineDepthLimit` | `160.0` | Tiefe, ab der **das Spiel selbst** Schluss macht — ingame gemessen, dagegen hilft keine Flasche | | `engineWarnBeforeMeters` | `20.0` | Vorwarnung davor | | `stages` | 3 Stufen | Pro Stufe: `over` (Meter unter der Grenze), `timecycle` + `strength`, `shake` + `shakeIntensity`, `drainFactor`, `damagePerTick` | `damagePerTick` steht überall auf `0` — Tiefenrausch kostet also erstmal nur Sicht, Kontrolle und Luft, kein Leben. Wer es härter will, setzt es in der letzten Stufe auf z.B. `2`. **HUD** | Option | Default | Bedeutung | |---|---|---| | `hudEnabled` | `true` | Ohne HUD bleibt die Ausrüstung voll nutzbar | | `hudUpdateIntervalMs` | `250` | 4 Updates pro Sekunde | | `hudScale` | `1.0` | Größenfaktor obendrauf. Das HUD skaliert schon selbst mit der Bildschirmhöhe | | `hudOnlyUnderwater` | `false` | Auf `false` schon sichtbar, sobald die Ausrüstung an ist — Finimeter ablesen ohne Inventar | | `hudFollowGameHud` | `true` | Mit dem Spiel-HUD ausblenden | | `hudToggleKey` | `''` | Eigene Taste, leer = unbelegt | | `reservePressure` | `50` | Roter Bereich des Finimeters, ab hier färbt sich der Zeiger | | `depthDialMax` | `100.0` | Skalenende des Tiefenmessers. Tiefer schlägt der Zeiger an, die Zahl stimmt weiter | **Lampe** | Option | Default | Bedeutung | |---|---|---| | `lampKey` | `'l'` | Vorbelegung | | `lampReconcileIntervalMs` | `500` | Wie oft der Lampen-Zustand auf die Peds in der Nähe nachgezogen wird | | `lampProp` | `''` | Optionales Prop am Kopf, rein optisch. Die Lampe leuchtet unabhängig davon | | `lampBone` / `lampPropOffset` / `lampPropRotation` | `12844` / `vec3(0,0,0)` | Sitz des optionalen Props — mit `/divelamp` einstellen | > **Beim Balancing beachten:** `maxDrainPerSecond` (shared) muss über > `maxDecayFactor` (client) liegen. Sonst hält der Server den ehrlichen Verbrauch > in großer Tiefe für Cheat und schreibt Luft zurück. ## Debug-Befehle Mit `debug = true` in `config/client.lua`: ``` /divelampcheck Hat das aktuelle Outfit eine Scuba-Lampe? /divelamp Sitz des optionalen Lampen-Props ``` `/divelamp` hängt das Prop sofort neu an und schreibt die fertige Config-Zeile ins Log — kein Resource-Restart pro Versuch. Alternativ mit einem Prop-Attach-Editor wie [noted_propattacher](https://github.com/NotedDevelopment/noted_propattacher) ausmessen. > Ein Tauchlampen-Prop gibt es im Basegame nicht. Was es gibt, sind Varianten > derselben Polizei-Taschenlampe: `prop_cs_police_torch`, `prop_police_torch`, > `prop_scn_police_torch`. Für die Beleuchtung braucht es das Prop ohnehin nicht. ## Tiefengrenze und Tiefenrausch Warum 40–45 m real das Limit sind, liegt nicht am Druck, sondern am **Stickstoff in der Pressluft**: tiefer wirkt er narkotisch, und ab etwa 56 m wird auch der Sauerstoff giftig. Wer tiefer will, atmet **Trimix** — dort ersetzt Helium einen Teil des Stickstoffs. Genau so ist es hier umgesetzt: jede Flasche hat in `config/shared.lua` eine `maxDepth`. Darunter setzt Tiefenrausch ein, in drei Stufen, je tiefer desto heftiger — Bildschirmeffekt, Kamerawackeln, höherer Luftverbrauch, in der letzten Stufe Schaden. Fünf Meter vorher kommt eine Warnung, und die Tiefenanzeige im HUD wird rot und pulsiert, sobald die Grenze überschritten ist. Damit ist ein 45-m-Limit keine Absprache mehr, sondern spürbar — und die tiefen Spots bleiben erreichbar, kosten aber die richtige Flasche. Alles daran ist in `config/client.lua` unter `narcosis` einstellbar: Schwellen, Effekte, Stärke, Verbrauchsaufschlag, Schaden. `enabled = false` schaltet es ganz aus. > Die `timecycle`-Namen sind Spiel-Effekte, keine Natives. Existiert einer nicht, > passiert einfach nichts — dann einen anderen eintragen. ### Die Grenze der Engine Unabhängig von allem hier ist bei **160 m** Schluss — das macht GTA selbst über den Wasserdruck, dagegen hilft kein Atemgas. Ingame gemessen. Deshalb gibt es dafür nur eine Warnung (`engineDepthLimit`, 20 m vorher). Trimix hört mit 100 m bewusst darüber auf; dazwischen liegt die Zone, in der es zwar ungemütlich wird, aber noch nichts tödlich ist. ## Exports ```lua exports.d4rk_divegear:setHudVisible(false) -- HUD ausblenden local shown = exports.d4rk_divegear:isHudVisible() ``` Gedacht für HUD- und Screenshot-Resources. Zusätzlich folgt das HUD automatisch `IsHudHidden()`, greift also bei allem was `DisplayHud(false)` setzt, ohne dass etwas angebunden werden muss. ## Wie die Lampe funktioniert Es wird kein Licht selbst gezeichnet. GTA bringt seit v1493 (Cayo Perico) eine eigene Lampe an der Tauchausrüstung mit: ```lua SetEnableScubaGearLight(ped, toggle) -- 0xEE2476B9EE4A094F IsScubaGearLightEnabled(ped) -- 0x88274C11CF0D866D ``` Die sitzt an der richtigen Stelle, leuchtet in Blickrichtung und braucht weder Prop noch Offsets noch einen Draw-Thread. Sie funktioniert **auch ohne Scuba-Kleidung** am Ped — ingame bestätigt. Der Hinweis in [esx_scuba](https://github.com/wobozkyng/esx_scuba), das Licht hänge am Kleidungs-Component, trifft hier also nicht zu. Das Outfit wird nicht angefasst. Sollte die Native bei einem Ped-Model doch nicht anschlagen, gibt es beim Einschalten eine Meldung, und `/divelampcheck` (mit `debug = true`) sagt es direkt. Der Flag ist ein **lokaler** Ped-Zustand und wird nicht von selbst repliziert. Deshalb läuft der Zustand über einen Statebag (`LocalPlayer.state:set('divelight', …, true)`), und jeder Client setzt den Flag für die Taucher in seiner Nähe selbst — sofort per `AddStateBagChangeHandler`, plus ein Abgleich alle `lampReconcileIntervalMs`, weil Peds beim Streaming, Respawn und Model-Wechsel neu erzeugt werden und den Flag dabei verlieren. ## Entwicklung Es gibt bewusst keine CI: die Workflows aus dem Original liefen gegen Qbox' Discord und GitHub-Releases, und Linting passiert lokal vor dem Commit. ```bash node ../.tools/lint.mjs # Lua-Lint, CfxLua-tauglich node ../.tools/nui-preview.mjs nui # HUD im Browser anschauen node docs/gen-hud-svg.mjs docs # Renderings für diese README neu bauen # Item-Icons neu bauen (SVG -> PNG, braucht ImageMagick mit librsvg) node icons/gen-icons.mjs for f in icons/src/*.svg; do magick -background none "$f" -resize 128x128 "icons/$(basename "$f" .svg).png" done ``` `gen-icons.mjs` schreibt außerdem `icons/_check.html` — alle Icons auf Schachbrett, in Slot-Größe und klein, zum Gegenschauen nach Änderungen. > librsvg 2.40 wirft beim Rendern der Zahlen ein > `Invalid UTF-8 string passed to pango_layout_set_text()`. Das ist harmlos und > passiert bei jedem ``-Element, auch im minimalsten Testfall — die Zahlen > kommen korrekt raus. Der Umbau ist in [PLAN.md](PLAN.md) dokumentiert, inklusive der offenen Punkte. Die Abnahme läuft über die [Issues](https://git.d4rkst3r.de/D4rkst3r/d4rk_divegear/issues?labels=test) — ein Issue pro Testbereich, mit `prio:`-Labels und `ungeprueft` für alles, was sich ohne laufendes Spiel nicht verifizieren ließ. ## Offene Punkte Ingame getestet sind Anlegen und Ablegen, Flaschenauswahl, Luftverbrauch, HUD mit Tiefe und Druck sowie die Lampe. Noch offen: - **Scuba-Lampe ohne passendes Outfit** — sie hängt an der Scuba-Kleidung (Component 8). Wer die nicht trägt, bekommt eine Meldung. Soll die Ausrüstung das Outfit selbst setzen, muss das noch gebaut werden (inklusive Sichern und Wiederherstellen der vorherigen Kleidung). - **`IsHudHidden()`** — ob die Native auf `DisplayHud(false)` anspringt, ist ungetestet. Falls nicht, greifen Taste und Export weiterhin. - **Nach einem Relog** muss die Ausrüstung neu angelegt werden. Die Restluft geht dabei nicht verloren, die liegt auf der Flasche. - **HUD-Position** ist nur in `nui/style.css` einstellbar, nicht in der Config. - **Balancing** — die Laufzeiten sind gesetzt, aber nicht am Spielgefühl geprüft. ## Lizenz GPL-3.0, wie das Original. Die Upstream-Historie ist erhalten und liegt auf dem Remote `upstream`.