return { --- Schaltet /divelamp und /divelight frei, mit denen sich Sitz und --- Leuchtrichtung der Lampe im laufenden Spiel einstellen lassen - ohne --- Resource-Restart pro Versuch. Auf dem Live-Server ausschalten. debug = false, putOnSuitTimeMs = 5000, takeOffSuitTimeMs = 5000, refillTankTimeMs = 5000, --- Sekunden Luft, die pro echter Sekunde verbraucht werden (vor dem Tiefenfaktor). decayRate = 1.0, --- Intervall des Watchdogs, der prüft ob die Ausrüstung noch am Ped hängt (ms). gearWatchdogIntervalMs = 1000, --- Sekunden, die der Spieler ohne Ausrüstung unter Wasser überlebt (Vanilla-Verhalten). maxTimeUnderwater = 50.0, --- Sekunden, sobald die Flasche leer ist. Bewusst kurz: leer tauchen soll wehtun. maxTimeUnderwaterOutOfAir = 1.0, --- Ausrüstung beim Tod abnehmen. Die Flasche bleibt mit ihrer Restluft im Inventar. removeGearOnDeath = true, --- Restsekunden, bei denen gewarnt wird. Jede Schwelle löst einmal pro Tauchgang aus. warnAtSeconds = { 60, 30, 10 }, --- Verbrauch steigt mit der Tiefe: faktor = 1 + tiefe / depthDecayReference. --- Standardmäßig aus, damit die angegebenen 5/10/15/20 Minuten exakt stimmen --- und für Spieler berechenbar bleiben. depthDecayEnabled = false, depthDecayReference = 30.0, maxDecayFactor = 4.0, --- NUI-HUD mit Luft und Tiefe. Auf false bleibt die Ausrüstung voll nutzbar, --- nur ohne Anzeige. hudEnabled = true, --- Update-Intervall des HUD (ms). 250 = 4 Updates pro Sekunde, reicht für eine --- ruhige Anzeige ohne unnötigen NUI-Traffic. hudUpdateIntervalMs = 250, --- HUD nur unter Wasser zeigen. Auf false ist es sichtbar, sobald die --- Ausrüstung angelegt ist - dann lässt sich der Flaschendruck am Finimeter --- ablesen, ohne extra das Inventar zu öffnen. hudOnlyUnderwater = false, --- Tauch-HUD mit ausblenden, sobald das Spiel-HUD ausgeblendet ist. --- Greift bei allem, was DisplayHud(false) setzt - Screenshot-Scripts, --- HUD-Toggles, Cinematic-Modes -, ohne dass wir die Resource kennen müssen. hudFollowGameHud = true, --- Eigene Taste zum Aus-/Einblenden des Tauch-HUD. Leer = keine Vorbelegung, --- der Spieler kann sie in den FiveM-Tastenbelegungen unter "FiveM" setzen. --- Zusätzlich gibt es den Export setHudVisible(bool) für andere Resources. hudToggleKey = '', --- Ab dieser Tiefe wird die Tiefenanzeige eingefärbt (Meter). deepWarningDepth = 25.0, --------------------------------------------------------------------------- -- Tiefenrausch --------------------------------------------------------------------------- -- Macht die Tiefengrenze mechanisch statt zur Absprache: unterhalb der -- maxDepth der getragenen Flasche (config/shared.lua) wird es ungemütlich. -- Mit Pressluft ab 45 m, mit Trimix erst ab 100 m - wer die tiefen Spots -- sehen will, braucht also die richtige Flasche. narcosis = { enabled = true, --- Wie viele Meter *vor* der Grenze schon gewarnt wird. warnBeforeMeters = 5.0, --- Tiefe, ab der das Spiel selbst den Spieler über den Wasserdruck tötet. --- Dagegen hilft keine Flasche - das ist die Engine, nicht dieses Script. --- Deshalb hier nur eine Warnung, kein eigener Effekt. --- 160 m ist ingame gemessen: darunter ist Schluss. engineDepthLimit = 160.0, engineWarnBeforeMeters = 20.0, --- Stufen, sobald die Grenze überschritten ist. `over` = Meter unterhalb --- der maxDepth der Flasche. Es gilt jeweils die höchste erreichte Stufe, --- die Reihenfolge muss also aufsteigend sein. --- --- timecycle Bildschirmeffekt. Namen sind Timecycle-Modifier des --- Spiels, keine Natives - falls einer nicht existiert, --- passiert einfach nichts. Alternativen zum Ausprobieren: --- 'drug_flying_base', 'drug_deadman', 'REDMIST', --- 'spectator5'. Auf nil = kein Effekt. --- strength 0.0 bis 1.0 --- shake Kamerawackeln, z.B. 'DRUNK_SHAKE', 'SKY_DIVING_SHAKE'. --- Auf nil = kein Wackeln. --- shakeIntensity Stärke des Wackelns --- drainFactor Faktor auf den Luftverbrauch (Stress atmet mehr) --- damagePerTick Schaden pro Sekunde. 0 = kein Schaden. stages = { { over = 0.0, timecycle = 'drug_wobbly', strength = 0.3, shake = nil, shakeIntensity = 0.0, drainFactor = 1.5, damagePerTick = 0 }, { over = 10.0, timecycle = 'drug_wobbly', strength = 0.7, shake = 'DRUNK_SHAKE', shakeIntensity = 0.3, drainFactor = 2.0, damagePerTick = 0 }, { over = 20.0, timecycle = 'drug_wobbly', strength = 1.0, shake = 'DRUNK_SHAKE', shakeIntensity = 0.8, -- Schaden bewusst auf 0: erstmal nur Effekte und höherer -- Verbrauch. Auf z.B. 2 setzen, wenn es härter sein soll. drainFactor = 3.0, damagePerTick = 0 }, }, }, --- Reservedruck in bar. Darunter wird die Druckanzeige eingefärbt - in der --- Tauchpraxis die Schwelle, ab der man den Aufstieg einleitet. reservePressure = 50, --------------------------------------------------------------------------- -- Taschenlampe --------------------------------------------------------------------------- --- Taste zum An- und Ausschalten. Der Spieler kann sie in den FiveM- --- Tastenbelegungen unter "FiveM" umlegen. lampKey = 'l', --- Die Lampe ist die spieleigene Scuba-Lampe (SetEnableScubaGearLight, seit --- v1493). Sie sitzt an der richtigen Stelle und leuchtet in Blickrichtung - --- deshalb gibt es hier weder Offsets noch Farb- und Kegelwerte. --- --- Sie funktioniert auch ohne Scuba-Kleidung am Ped (ingame bestätigt), das --- Outfit wird also nicht angefasst. --- Wie oft der Lampen-Zustand auf die Peds in der Nähe nachgezogen wird (ms). --- Nötig, weil Peds beim Streaming, Respawn und Model-Wechsel neu erzeugt --- werden und den Flag dabei verlieren. lampReconcileIntervalMs = 500, --- Optionales Prop am Kopf, rein optisch. Die Lampe leuchtet unabhängig davon. --- Standardmäßig aus, weil die Spiel-Lampe schon an der Ausrüstung sitzt. --- Ein Basegame-Tauchlampen-Prop gibt es nicht; die Polizei-Taschenlampe --- ('prop_cs_police_torch', 'prop_police_torch', 'prop_scn_police_torch') --- passt optisch nur bedingt. lampProp = '', --- Bone und Sitz des optionalen Props. 12844 = Kopf (wie die Maske). --- Mit /divelamp im Spiel einstellen statt hier zu raten. lampBone = 12844, lampPropOffset = vec3(0.0, 0.0, 0.0), lampPropRotation = vec3(0.0, 0.0, 0.0), }