return { putOnSuitTimeMs = 5000, takeOffSuitTimeMs = 5000, refillTankTimeMs = 5000, --- Sekunden Luft, die pro echter Sekunde verbraucht werden (vor dem Tiefenfaktor). decayRate = 1.0, --- Intervall des Watchdogs, der prüft ob die Ausrüstung noch am Ped hängt (ms). gearWatchdogIntervalMs = 1000, --- Sekunden, die der Spieler ohne Ausrüstung unter Wasser überlebt (Vanilla-Verhalten). maxTimeUnderwater = 50.0, --- Sekunden, sobald die Flasche leer ist. Bewusst kurz: leer tauchen soll wehtun. maxTimeUnderwaterOutOfAir = 1.0, --- Ausrüstung beim Tod abnehmen. Die Flasche bleibt mit ihrer Restluft im Inventar. removeGearOnDeath = true, --- Restsekunden, bei denen gewarnt wird. Jede Schwelle löst einmal pro Tauchgang aus. warnAtSeconds = { 60, 30, 10 }, --- Verbrauch steigt mit der Tiefe: faktor = 1 + tiefe / depthDecayReference. --- Macht die großen Flaschen erst sinnvoll. Auf false = konstanter Verbrauch, --- dann stimmen die 5/10/15/20 Minuten exakt. depthDecayEnabled = true, depthDecayReference = 30.0, maxDecayFactor = 4.0, --- NUI-HUD mit Luft und Tiefe. Auf false bleibt die Ausrüstung voll nutzbar, --- nur ohne Anzeige. hudEnabled = true, --- Update-Intervall des HUD (ms). 250 = 4 Updates pro Sekunde, reicht für eine --- ruhige Anzeige ohne unnötigen NUI-Traffic. hudUpdateIntervalMs = 250, --- Tauch-HUD mit ausblenden, sobald das Spiel-HUD ausgeblendet ist. --- Greift bei allem, was DisplayHud(false) setzt - Screenshot-Scripts, --- HUD-Toggles, Cinematic-Modes -, ohne dass wir die Resource kennen müssen. hudFollowGameHud = true, --- Eigene Taste zum Aus-/Einblenden des Tauch-HUD. Leer = keine Vorbelegung, --- der Spieler kann sie in den FiveM-Tastenbelegungen unter "FiveM" setzen. --- Zusätzlich gibt es den Export setHudVisible(bool) für andere Resources. hudToggleKey = '', --- Ab dieser Tiefe wird die Tiefenanzeige eingefärbt (Meter). deepWarningDepth = 25.0, --- Reservedruck in bar. Darunter wird die Druckanzeige eingefärbt - in der --- Tauchpraxis die Schwelle, ab der man den Aufstieg einleitet. reservePressure = 50, --------------------------------------------------------------------------- -- Taschenlampe --------------------------------------------------------------------------- --- Taste zum An- und Ausschalten. Der Spieler kann sie in den FiveM- --- Tastenbelegungen unter "FiveM" umlegen. lampKey = 'l', --- Prop am Kopf. Rein optisch - das Licht selbst hängt nicht daran. --- Ist das Model ungültig, wird nur das Licht gezeichnet und eine Warnung --- ins Log geschrieben. Alternativen: siehe forge.plebmasters.de/objects lampProp = 'prop_cs_police_torch', --- Position des Lichts relativ zum Kopf-Bone (bone-relativ, nicht Weltkoordinaten). lampOffset = vec3(0.0, 0.15, 0.0), --- Richtung des Lichtkegels, ebenfalls bone-relativ. Leuchtet der Kegel in die --- falsche Richtung, hier die Achse tauschen oder das Vorzeichen drehen - --- welche lokale Achse des Kopf-Bones nach vorne zeigt, hängt am Skelett. lampDirection = vec3(0.0, 1.0, 0.0), --- Lichtfarbe als { r, g, b }, 0-255. Leicht kühl für Unterwasser. lampColour = { 225, 245, 255 }, lampDistance = 30.0, -- Reichweite in Metern lampBrightness = 6.0, -- Helligkeit lampRoundness = 1.0, -- Weichzeichnung des Kegelrands lampRadius = 14.0, -- Öffnungswinkel lampFalloff = 1.5, -- Abfall zum Rand hin --- Schatten kosten deutlich Performance. Auf false wird DrawSpotLight statt --- DrawSpotLightWithShadow benutzt - sieht flacher aus, läuft aber spürbar besser. lampShadows = true, --- Ab dieser Entfernung werden fremde Lampen nicht mehr gezeichnet (Meter). lampDrawDistance = 45.0, --- Wie viele Lampen gleichzeitig gezeichnet werden. Die nächstgelegenen --- gewinnen. Schützt vor Frame-Einbrüchen bei Gruppentauchgängen. lampMaxLights = 4, }