Bug: wer die getragene Flasche im Tauchgang weggab, konnte unbegrenzt
weiteratmen. Der Client hielt nur eine Slot-Nummer, die niemand mehr
gegenpruefte, und der Sync lief ins Leere. ox_inventory feuert clientseitig bei
jeder Inventar-Aenderung - dort wird jetzt beim Server nachgefragt. Ist die
Flasche weg, kommt die Ausruestung ab; wurde sie nur umsortiert, bindet der
Client auf den neuen Slot um, damit Aufraeumen im Inventar nichts kostet.
HUD:
- Werte aus den Uhren heraus in eine zweite Zeile: Druck, Lampe und Tiefe
liegen jetzt auf einer Linie. In der Skala kollidierte die Zahl mit
Strichen, Zeiger und rotem Bereich
- Skaliert mit der Bildschirmhoehe (entworfen auf 1080p), sonst waere das in
festen Pixeln gebaute HUD auf 1440p und 4K deutlich zu klein.
config.hudScale kommt als Geschmacksregler obendrauf
- Zustandsklassen sitzen jetzt am HUD statt an den Uhren, weil Instrument und
Wert in getrennten Grid-Zellen liegen
README-Renderings nachgezogen.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Statt zweier Zahlenfelder jetzt zwei Zeigerinstrumente links und rechts vom
Luft-Ring - wie eine echte Tauchkonsole. Der Ring bleibt in der Mitte, weil die
Restzeit die Zahl ist, auf die es ankommt.
- Finimeter 0-300 bar, roter Bereich = Reserve unter reservePressure
- Tiefenmesser 0-depthDialMax, roter Bereich = Tiefengrenze des Atemgases. Der
faengt bei Pressluft bei 45 m an und bei Trimix erst bei 100 m - der
Gefahrenbereich haengt also an der getragenen Flasche. Gibt es real nicht,
hilft im Spiel aber sofort beim Einschaetzen
- Skalenzahlen bewusst weggelassen: bei 96 px kollidieren sie mit allem und
liest ohnehin niemand. Zeiger zeigt die Tendenz, die Zahl in der Uhr den Wert
- Zeiger und Wert faerben sich rot, sobald der rote Bereich erreicht ist
Beim Bauen gefunden: CSS transform-origin auf dem Zeiger wird zusaetzlich zum
rotate(winkel 50 50) im Attribut angewendet, der Drehpunkt wandert dadurch
doppelt und der Zeiger landet ausserhalb der Uhr. transform-origin ist raus.
README-Renderings auf die Konsole umgebaut.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
HUD-Layout symmetrisch: Tiefe links, Luft-Ring mittig, Druck rechts, Lampe
zentriert darunter. Umgestellt auf Grid, damit die drei Werte garantiert auf
einer Mittelachse sitzen und die Lampen-Leiste ohne Ausgleichs-Margins in einer
zweiten Zeile haengt.
README:
- Drei HUD-Renderings (normal, Warnung, kritisch) als SVG. Keine In-Game-Bilder -
hier laeuft kein GTA -, sondern massstabsgetreu aus denselben Werten wie
style.css erzeugt, per docs/gen-hud-svg.mjs reproduzierbar
- Vollstaendige Config-Referenz fuer client.lua und shared.lua
- Item-Tabelle mit Laufzeit, Fuelldruck, Gewicht, dazu die Metadata-Keys und
warum kein decay gesetzt werden darf
- Installation, Bedienung, Exports, Balancing-Hinweis
- Bekannte Unsicherheiten offen benannt
Item-Snippet mit klarem Copy-Paste-Header. Bewusst keine fertige items.lua zum
Ersetzen: die wuerde die restlichen Items des Servers mitloeschen.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>