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+++ b/README.md
@@ -4,50 +4,19 @@ Tauchausrüstung für QBox. Fork von [qbx_divegear](https://github.com/Qbox-proj
mit Flaschengrößen, gesyncter Lampe, Tiefen- und Druckanzeige — und Ausrüstung,
die bei Animationen nicht mehr verschwindet.
-## HUD
-
-> Die Bilder sind maßstabsgetreue Renderings des Overlays aus denselben Werten wie
-> `nui/style.css` — keine In-Game-Aufnahmen. Erzeugt mit `docs/gen-hud-svg.mjs`.
-
-Eine Dreier-Konsole wie am echten Tauchgerät: **Finimeter** links, Restluft als
-Ring in der Mitte, **Tiefenmesser** rechts; die Werte darunter auf einer Linie.
-Das HUD ist auf 1080p entworfen und skaliert mit der Bildschirmhöhe mit, damit es
-auf 1440p und 4K nicht schrumpft.
-
-**Normal** — Druck im grünen Bereich, flach getaucht, Lampe an
-
-
-
-**Warnung** — Zeiger in der Reserve (roter Bereich ab `reservePressure`),
-Restluft unter der ersten Schwelle, Tiefe über `deepWarningDepth`
-
-
-
-**Kritisch** — unter der Tiefengrenze des Atemgases: der Zeiger steht im roten
-Bereich des Tiefenmessers, die Uhr pulsiert, Tiefenrausch läuft
-
-
-
-Das HUD erscheint, sobald die Ausrüstung angelegt ist — also auch an Land, damit
-sich der Flaschendruck am Finimeter ablesen lässt, ohne das Inventar zu öffnen.
-Wer es nur unter Wasser will: `hudOnlyUnderwater = true`.
+
## Features
-- **Vier Flaschengrößen** — 5, 10, 15 und 20 Minuten. Die Restluft liegt in der
- Item-Metadata und überlebt Ablegen, Relog, Resource-Restart und Tod. Der
- Füllstand ist als Balken direkt im Inventar-Slot sichtbar.
-- **Manometer in bar** — physikalisch korrekt aus dem Restanteil abgeleitet,
- Reservedruck wird eingefärbt.
-- **Gesyncte Tauchlampe** — an der Ausrüstung, An/Aus per Taste. Andere Spieler
- sehen den Lichtkegel, und zwar in die Richtung, in die tatsächlich geschaut wird.
-- **Tiefenanzeige** in Metern. Optional steigt der Luftverbrauch mit der Tiefe
- (`depthDecayEnabled`, per Default aus).
+- **Fünf Flaschen** — 5, 10, 15, 20 Minuten Pressluft plus Trimix. Die Restluft
+ liegt in der Item-Metadata und überlebt Ablegen, Relog, Restart und Tod.
+- **Tauchkonsole als HUD** — Finimeter, Restluft und Tiefenmesser mit Zeigern und
+ farbigen Gefahrenbereichen. Skaliert mit der Bildschirmauflösung.
+- **Gesyncte Tauchlampe** über die spieleigene Scuba-Lampe.
- **Tiefengrenze übers Atemgas** — mit Pressluft ab 45 m Tiefenrausch, mit Trimix
- erst ab 100 m. Macht das Tiefenlimit mechanisch statt zur Absprache.
-- **Ausrüstung bleibt** — bei Emotes, Ragdoll, Kleiderwechsel und aufräumenden
- Fremd-Scripts.
-- **HUD ausblendbar** für Unterwasser-Screenshots.
+ erst ab 100 m. Macht ein Tiefenlimit mechanisch statt zur Absprache.
+- **Ausrüstung bleibt dran** — bei Emotes, Ragdoll, Kleiderwechsel und
+ aufräumenden Fremd-Scripts.
- **Serverseitige Prüfung** — die Restluft kann nur sinken, und nicht schneller
als physikalisch möglich.
@@ -59,239 +28,29 @@ Wer es nur unter Wasser will: `hudOnlyUnderwater = true`.
## Installation
-1. Ordner nach `resources/` und in der `server.cfg` starten — **nach**
- `ox_inventory` und `qbx_core`:
+1. `ensure d4rk_divegear` in der `server.cfg`, **nach** `ox_inventory` und `qbx_core`
+2. [`items_for_ox_inventory.lua`](items_for_ox_inventory.lua) in
+ `ox_inventory/data/items.lua` einfügen
+3. Die sieben PNGs aus [`icons/`](icons) aufs Icon-CDN hochladen
- ```cfg
- ensure d4rk_divegear
- ```
+Ausführlich, inklusive der beiden häufigsten Stolpersteine:
+**[Wiki → Installation](https://git.d4rkst3r.de/D4rkst3r/d4rk_divegear/wiki/Installation)**
-2. [`items_for_ox_inventory.lua`](items_for_ox_inventory.lua) komplett markieren
- und in `ox_inventory/data/items.lua` innerhalb der `return { … }`-Klammer
- einfügen. Sieben Items, nichts weiter anzupassen.
+## Dokumentation
-3. Die sieben PNGs aus [`icons/`](icons) nach `cdn.d4rkst3r.de/items/` hochladen.
- Sie heißen genau wie die Items, deshalb braucht es kein `client.image`.
+Alles Weitere steht im
+**[Wiki](https://git.d4rkst3r.de/D4rkst3r/d4rk_divegear/wiki)**:
-Es gibt bewusst **keine** fertige `items.lua` zum Ersetzen — die würde die
-restlichen Items des Servers überschreiben.
+[Items](https://git.d4rkst3r.de/D4rkst3r/d4rk_divegear/wiki/Items) ·
+[Bedienung](https://git.d4rkst3r.de/D4rkst3r/d4rk_divegear/wiki/Bedienung) ·
+[Konfiguration](https://git.d4rkst3r.de/D4rkst3r/d4rk_divegear/wiki/Konfiguration) ·
+[Tiefe und Atemgas](https://git.d4rkst3r.de/D4rkst3r/d4rk_divegear/wiki/Tiefe-und-Atemgas) ·
+[Lampe](https://git.d4rkst3r.de/D4rkst3r/d4rk_divegear/wiki/Lampe) ·
+[Exports](https://git.d4rkst3r.de/D4rkst3r/d4rk_divegear/wiki/Exports) ·
+[Entwicklung](https://git.d4rkst3r.de/D4rkst3r/d4rk_divegear/wiki/Entwicklung)
-## Items
-
-| Icon | Item | Label | Laufzeit | Gas | max. Tiefe | Gewicht |
-|---|---|---|---|---|---|---|
-|
| `diving_gear` | Tauchausrüstung | — | — | — | 5000 |
-|
| `diving_fill` | Pressluft-Kartusche | — | — | — | 1000 |
-|
| `diving_tank_small` | Tauchflasche (5 Min) | 300 s | Pressluft | 45 m | 4000 |
-|
| `diving_tank_medium` | Tauchflasche (10 Min) | 600 s | Pressluft | 45 m | 7000 |
-|
| `diving_tank_large` | Tauchflasche (15 Min) | 900 s | Pressluft | 45 m | 10000 |
-|
| `diving_tank_xl` | Tauchflasche (20 Min) | 1200 s | Pressluft | 45 m | 13000 |
-|
| `diving_tank_trimix` | Trimix-Flasche (15 Min) | 900 s | Trimix | 100 m | 11000 |
-
-Alle Flaschen starten bei 300 bar.
-
-`diving_gear` und `diving_fill` stammen aus dem Original (dort hießen sie
-*Diving Gear* und *Diving Tube*). Neu sind nur die vier Flaschen: im Original war
-die Luft eine Client-Variable, die an keinem Item hing — eine Sauerstoffflasche
-als Item gab es dort gar nicht. Für unterschiedliche Laufzeiten und persistente
-Restluft braucht es aber ein Item, an dem beides hängen kann.
-
-Ein Taucher trägt damit zwei Dinge: die Ausrüstung und eine Flasche. Die
-Kartusche nur, wer unterwegs nachfüllen will.
-
-Die Icons liegen als 128×128 PNG mit transparentem Hintergrund in
-[`icons/`](icons), die SVG-Quellen in `icons/src/`. Die Laufzeit steht als Zahl
-auf dem Farbband — ohne die sind die Einzelflaschen im Inventar nur noch an der
-Bandfarbe auseinanderzuhalten. Wer `capacity` ändert, sollte die Zahlen in
-`icons/gen-icons.mjs` mitziehen.
-
-Dass alle Flaschen mit demselben Fülldruck starten, ist gewollt: in echt macht das
-Volumen die Laufzeit, nicht der Druck. Die große Flasche hält 300 bar einfach länger.
-
-### Metadata
-
-| Key | Bedeutung |
-|---|---|
-| `oxygen` | Restluft in Sekunden — die eigentliche Wahrheit |
-| `durability` | Füllstand in Prozent, nur für den Balken im Inventar-Slot |
-
-**Kein `decay = true` auf den Flaschen.** ox_inventory löscht Items mit `decay`,
-sobald `durability` 0 erreicht — die leere Flasche würde also verschwinden statt
-auffüllbar zu bleiben.
-
-## Bedienung
-
-Die Flasche wird **nicht** separat angezogen. Sie muss nur im Inventar liegen —
-beim Anlegen der Ausrüstung fragt das Script, welche angeschlossen werden soll.
-
-| Aktion | Wie |
-|---|---|
-| Ausrüstung an-/ausziehen | `diving_gear` benutzen |
-| Flasche wählen | Menü beim Anlegen (entfällt bei nur einer Flasche) |
-| Flasche auffüllen | `diving_fill` benutzen — nicht unter Wasser, nicht bei voller Flasche |
-| Lampe an/aus | `L` |
-| HUD ein-/ausblenden | Eigene Taste, standardmäßig unbelegt |
-
-Beide Tasten sind vom Spieler in den FiveM-Einstellungen unter *Tastenbelegung →
-FiveM* umlegbar.
-
-## Konfiguration
-
-### `config/shared.lua` — Client und Server
-
-| Option | Default | Bedeutung |
-|---|---|---|
-| `gearItem` / `fillItem` | `diving_gear` / `diving_fill` | Item-Namen für Ausrüstung und Füll-Kartusche |
-| `tanks` | 5 Flaschen | `name`, `capacity` (Sekunden), `pressure` (bar), `maxDepth` (Meter), `gas` (Label fürs Menü) |
-| `newTanksFull` | `true` | Flaschen ohne Metadata (Shop, `AddItem`, Admin-Befehl) gelten als voll. Auf `false` muss jede neue Flasche erst mit einer Kartusche befüllt werden |
-| `syncIntervalSeconds` | `15` | Wie oft die Restluft an den Server gemeldet wird. Bei einem Crash gehen maximal so viele Sekunden verloren |
-| `maxDrainPerSecond` | `5.0` | Obergrenze der serverseitigen Prüfung |
-
-### `config/client.lua`
-
-**Ablauf**
-
-| Option | Default | Bedeutung |
-|---|---|---|
-| `putOnSuitTimeMs` / `takeOffSuitTimeMs` / `refillTankTimeMs` | `5000` | Dauer der Progressbars |
-| `decayRate` | `1.0` | Sekunden Luft pro echter Sekunde, vor dem Tiefenfaktor |
-| `warnAtSeconds` | `{60, 30, 10}` | Warnschwellen, jede einmal pro Tauchgang |
-| `removeGearOnDeath` | `true` | Ausrüstung beim Tod abnehmen. Die Flasche bleibt mit ihrer Restluft im Inventar |
-| `gearWatchdogIntervalMs` | `1000` | Prüfintervall, ob die Props noch am Ped hängen |
-| `maxTimeUnderwater` | `50.0` | Sekunden unter Wasser ohne Ausrüstung (Vanilla-Verhalten) |
-| `maxTimeUnderwaterOutOfAir` | `1.0` | Sekunden, sobald die Flasche leer ist |
-
-**Tiefe**
-
-| Option | Default | Bedeutung |
-|---|---|---|
-| `depthDecayEnabled` | `false` | Verbrauch steigt mit der Tiefe. Aus, damit die 5/10/15/20 Minuten exakt stimmen |
-| `depthDecayReference` | `30.0` | Faktor `1 + tiefe / referenz` |
-| `maxDecayFactor` | `4.0` | Deckel für den Faktor |
-| `deepWarningDepth` | `25.0` | Ab hier wird die Tiefenanzeige eingefärbt |
-
-**Tiefenrausch** (`narcosis`)
-
-| Option | Default | Bedeutung |
-|---|---|---|
-| `enabled` | `true` | Komplett abschaltbar |
-| `warnBeforeMeters` | `5.0` | Vorwarnung so viele Meter vor der Grenze |
-| `engineDepthLimit` | `160.0` | Tiefe, ab der **das Spiel selbst** Schluss macht — ingame gemessen, dagegen hilft keine Flasche |
-| `engineWarnBeforeMeters` | `20.0` | Vorwarnung davor |
-| `stages` | 3 Stufen | Pro Stufe: `over` (Meter unter der Grenze), `timecycle` + `strength`, `shake` + `shakeIntensity`, `drainFactor`, `damagePerTick` |
-
-`damagePerTick` steht überall auf `0` — Tiefenrausch kostet also erstmal nur Sicht,
-Kontrolle und Luft, kein Leben. Wer es härter will, setzt es in der letzten Stufe
-auf z.B. `2`.
-
-**HUD**
-
-| Option | Default | Bedeutung |
-|---|---|---|
-| `hudEnabled` | `true` | Ohne HUD bleibt die Ausrüstung voll nutzbar |
-| `hudUpdateIntervalMs` | `250` | 4 Updates pro Sekunde |
-| `hudScale` | `1.0` | Größenfaktor obendrauf. Das HUD skaliert schon selbst mit der Bildschirmhöhe |
-| `hudOnlyUnderwater` | `false` | Auf `false` schon sichtbar, sobald die Ausrüstung an ist — Finimeter ablesen ohne Inventar |
-| `hudFollowGameHud` | `true` | Mit dem Spiel-HUD ausblenden |
-| `hudToggleKey` | `''` | Eigene Taste, leer = unbelegt |
-| `reservePressure` | `50` | Roter Bereich des Finimeters, ab hier färbt sich der Zeiger |
-| `depthDialMax` | `100.0` | Skalenende des Tiefenmessers. Tiefer schlägt der Zeiger an, die Zahl stimmt weiter |
-
-**Lampe**
-
-| Option | Default | Bedeutung |
-|---|---|---|
-| `lampKey` | `'l'` | Vorbelegung der Taste |
-| `lampReconcileIntervalMs` | `500` | Wie oft der Lampen-Zustand auf die Peds in der Nähe nachgezogen wird |
-
-> **Beim Balancing beachten:** `maxDrainPerSecond` (shared) muss über
-> `maxDecayFactor` (client) liegen. Sonst hält der Server den ehrlichen Verbrauch
-> in großer Tiefe für Cheat und schreibt Luft zurück.
-
-## Exports
-
-```lua
-exports.d4rk_divegear:setHudVisible(false) -- HUD ausblenden
-local shown = exports.d4rk_divegear:isHudVisible()
-```
-
-Gedacht für HUD- und Screenshot-Resources. Zusätzlich folgt das HUD automatisch
-`IsHudHidden()`, greift also bei allem was `DisplayHud(false)` setzt, ohne dass
-etwas angebunden werden muss.
-
-## Wie die Lampe funktioniert
-
-Es wird kein Licht selbst gezeichnet. GTA bringt seit v1493 (Cayo Perico) eine
-eigene Lampe an der Tauchausrüstung mit:
-
-```lua
-SetEnableScubaGearLight(ped, toggle) -- 0xEE2476B9EE4A094F
-IsScubaGearLightEnabled(ped) -- 0x88274C11CF0D866D
-```
-
-Die sitzt an der richtigen Stelle, leuchtet in Blickrichtung und braucht weder
-Prop noch Offsets noch einen Draw-Thread.
-
-Sie funktioniert **auch ohne Scuba-Kleidung** am Ped — ingame bestätigt. Der
-Hinweis in [esx_scuba](https://github.com/wobozkyng/esx_scuba), das Licht hänge am
-Kleidungs-Component, trifft hier also nicht zu. Das Outfit wird nicht angefasst.
-Sollte die Native bei einem Ped-Model doch nicht anschlagen, gibt es beim
-Einschalten eine Meldung statt stiller Wirkungslosigkeit.
-
-Der Flag ist ein **lokaler** Ped-Zustand und wird nicht von selbst repliziert.
-Deshalb läuft der Zustand über einen Statebag
-(`LocalPlayer.state:set('divelight', …, true)`), und jeder Client setzt den Flag
-für die Taucher in seiner Nähe selbst — sofort per `AddStateBagChangeHandler`,
-plus ein Abgleich alle `lampReconcileIntervalMs`, weil Peds beim Streaming,
-Respawn und Model-Wechsel neu erzeugt werden und den Flag dabei verlieren.
-
-## Entwicklung
-
-Es gibt bewusst keine CI: die Workflows aus dem Original liefen gegen Qbox'
-Discord und GitHub-Releases, und Linting passiert lokal vor dem Commit.
-
-```bash
-node ../.tools/lint.mjs # Lua-Lint, CfxLua-tauglich
-node ../.tools/nui-preview.mjs nui # HUD im Browser anschauen
-node docs/gen-hud-svg.mjs docs # Renderings für diese README neu bauen
-
-# Item-Icons neu bauen (SVG -> PNG, braucht ImageMagick mit librsvg)
-node icons/gen-icons.mjs
-for f in icons/src/*.svg; do
- magick -background none "$f" -resize 128x128 "icons/$(basename "$f" .svg).png"
-done
-```
-
-`gen-icons.mjs` schreibt außerdem `icons/_check.html` — alle Icons auf
-Schachbrett, in Slot-Größe und klein, zum Gegenschauen nach Änderungen.
-
-> librsvg 2.40 wirft beim Rendern der Zahlen ein
-> `Invalid UTF-8 string passed to pango_layout_set_text()`. Das ist harmlos und
-> passiert bei jedem ``-Element, auch im minimalsten Testfall — die Zahlen
-> kommen korrekt raus.
-
-Warum die Dinge so gebaut sind — und welche Fallstricke dahinterstecken — steht
-in [ENTSCHEIDUNGEN.md](ENTSCHEIDUNGEN.md), zusammen mit den offenen Punkten.
-Die Abnahme läuft über die
-[Issues](https://git.d4rkst3r.de/D4rkst3r/d4rk_divegear/issues?labels=test) —
-ein Issue pro Testbereich, mit `prio:`-Labels und `ungeprueft` für alles, was
-sich ohne laufendes Spiel nicht verifizieren ließ.
-
-## Offene Punkte
-
-Ingame getestet sind Anlegen und Ablegen, Flaschenauswahl, Luftverbrauch, HUD mit
-Tiefe und Druck sowie die Lampe. Noch offen:
-
-- **Scuba-Lampe ohne passendes Outfit** — sie hängt an der Scuba-Kleidung
- (Component 8). Wer die nicht trägt, bekommt eine Meldung. Soll die Ausrüstung
- das Outfit selbst setzen, muss das noch gebaut werden (inklusive Sichern und
- Wiederherstellen der vorherigen Kleidung).
-- **`IsHudHidden()`** — ob die Native auf `DisplayHud(false)` anspringt, ist
- ungetestet. Falls nicht, greifen Taste und Export weiterhin.
-- **Nach einem Relog** muss die Ausrüstung neu angelegt werden. Die Restluft geht
- dabei nicht verloren, die liegt auf der Flasche.
-- **HUD-Position** ist nur in `nui/style.css` einstellbar, nicht in der Config.
-- **Balancing** — die Laufzeiten sind gesetzt, aber nicht am Spielgefühl geprüft.
+Warum die Dinge so gebaut sind und welche Fallstricke dahinterstecken, steht
+code-nah hier im Repo: [ENTSCHEIDUNGEN.md](ENTSCHEIDUNGEN.md).
## Lizenz